Dreamcast: diferenças entre revisões

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== História ==
== História ==
=== Antecedentes ===
O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produção de dois protótipos diferentes. O prototipo BlackBelt foi desenvolvido pela Sega da America em conjunto com a [[3Dfx]], enquanto a Sega do Japão desenvolveu o prototipo Dural em conjunto com a [[NEC Corporation|NEC]] e a [[Hitachi (empresa)|Hitachi]]. No final o prototipo Dural acabou sendo escolhido, o que levou o time de desenvolvimento do Black Belt a se desligar da SEGA. Posteriormente, o prototipo Dural foi renomeado para Katana, até finalmente receber seu nome definitivo: Dreamcast (contração de "dream broadcast", "transmissão de sonhos"). O aparelho recebeu 3 nomes de protótipo "Blackbelt", "Dural" e "Katana" durante o seu desenvolvimento.
[[Imagem:Sega-Mega-Drive-JP-Mk1-Console-Set.jpg|thumb|left|250px|O [[Mega Drive]] foi o console mais vendido da Sega]]
Lançado em 1988, o [[Mega Drive]] (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da [[Consoles de jogos eletrônicos de quarta geração|quarta geração]] de consoles.<ref name="Retroinspection">{{citar revista|revista=[[Retro Gamer]] |publicado=Imagine Publishing |título=Retroinspection: Mega Drive |autor =Sczepaniak, John |número=27 |ano=2006 |páginas=42–47 |url=http://www.sega-16.com/2006/09/retroinspection-mega-drive/ |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150924100219/http://www.sega-16.com/2006/09/retroinspection-mega-drive/ |arquivodata=24 de setembro de 2015 }}</ref> Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o Genesis foi o console de maior sucesso que a Sega já lançou.<ref name="Routledge">{{citar livro|último1 =Zackariasson|primeiro1 =Peter|último2 =Wilson|primeiro2 =Timothy L.|último3 =Ernkvist|primeiro3 =Mirko|título=The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future|capítulo=Console Hardware: The Development of Nintendo Wii|publicado=Routledge|ano=2012|isbn=978-1138803831|página=158}}</ref> O sucessor do Genesis, o [[Sega Saturn]], foi lançado no Japão em 1994.<ref name="Saturn">{{citar web|título=Sega Saturn |publicado=Sega of Japan |acessodata=3 de março de 2014 |url=http://sega.jp/fb/segahard/ss/ |língua=Japanese |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140716103105/http://sega.jp/fb/segahard/ss/ |arquivodata=16 de julho de 2014 }}</ref> O Saturn é um console baseado em [[CD-ROM]] que exibe gráficos em [[2D (computação gráfica)|2D]] e [[3D (computação gráfica)|3D]], mas sua complexa arquitetura de [[Central processing unit|CPU]] dupla dificultava a programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a [[Sony]] com o [[PlayStation (console)|PlayStation]].<ref name="IGN History of Dreamcast"/> Embora o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,<ref name="Finn">{{citar livro|último1 =Mäyrä|primeiro1 =Frans (editor)|último2 =Finn|primeiro2 =Mark|título=Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, June 6-8, 2002, Tampere, Finland|capítulo=Console Games in the Age of Convergence|publicado=Tampere University Press|ano=2002|isbn=9789514453717|páginas=45–58}}</ref>{{sfn|Kent|2001|pages=502, 516}} seu lançamento surpresa nos EUA — que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente<ref>{{citar web|último =Cifaldi |primeiro =Frank |url=http://www.1up.com/news/day-history-sega-announces-surprise |arquivourl=https://archive.today/20130629122913/http://www.1up.com/news/day-history-sega-announces-surprise |arquivodata=29 de junho de 2013 |título=This Day in History: Sega Announces Surprise Saturn Launch |website=[[1UP.com]] |data=11 de maio de 2010 |acessodata=10 de dezembro de 2016 |urlmorta= sim}}</ref>{{sfn|Kent|2001|pages=516–517}}{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=282}} — foi marcado por uma falta de distribuição, que continuou sendo um problema contínuo para o sistema.<ref name="Schilling">{{citar periódico|último =Schilling|primeiro =Mellissa A.|título=Technological Leapfrogging: Lessons From the U.S. Video Game Console Industry|periódico=California Management Review|volume=45|número=3|data=primavera de 2003|página=23}}</ref> Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que o PlayStation seria vendido por 299 [[dólar]]es — comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.{{sfn|Kent|2001|pages=516–517}}{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=282}}<ref name="Innovation and competition">{{citar periódico|último1 =Gallagher|primeiro1 =Scott|último2 =Park|primeiro2 =Seung Ho|título=Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market|periódico=IEEE Transactions on Engineering Management|volume=49|número=1|data=fevereiro de 2002|páginas=67–82|doi=10.1109/17.985749}}</ref> O longo atraso da [[Nintendo]] em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco suporte para o Genesis (particularmente o [[Sega 32X]]) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.<ref name="Finn"/>{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|pages=282–283}} O PlayStation foi imediatamente bem-sucedido nos EUA, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=282}}{{sfn|Kent|2001|page=504}} O sucesso da Sony foi auxiliado ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation — mesmo que o ''hardware'' do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.<ref name="Finn"/><ref name="Innovation and competition"/>{{sfn|Kent|2001|page=532}} Perdas no hardware do Saturn{{sfn|Kent|2001|page=532}} contribuiu para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor. Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era [[16 bits]].<ref name="Finn"/><ref name="Innovation and competition"/>{{sfn|Kent|2001|pages=500, 508, 531}}


Devido a divergências de longa data com a Sega of Japan,<ref name="A Tale of Two E3s">{{citar web|último =Dring |primeiro =Christopher |url=http://www.mcvuk.com/news/read/tale-of-two-e3s-xbox-vs-sony-vs-sega/0118482 |título=A Tale of Two E3s - Xbox vs Sony vs Sega |publicado=MCVUK |data=7 de julho de 2013 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141023102254/http://www.mcvuk.com/news/read/tale-of-two-e3s-xbox-vs-sony-vs-sega/0118482 |arquivodata=23 de outubro de 2014 }}</ref><ref name="IGN's History of Sega">{{citar web|url=https://ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega?page=1 |autor =Fahs, Travis |título=IGN Presents the History of Sega |website=[[IGN]] |data=21 de abril de 2009 |acessodata=31 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031060740/http://www.ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega?page=1 |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref> o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em sua posição.{{sfn|Kent|2001|page=535}} Em 16 de julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e CEO da Sega of America, enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano.{{sfn|Kent|2001|page=535}}<ref name="M2 Press" /><ref name="Kalinske out">{{citar web|título=Kalinske Out - WORLD EXCLUSIVE |url=http://www.next-generation.com/news/071696a.html |publicado=Next Generation Online |data=16 de julho de 1996 |acessodata=6 de maio de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/19961220200643/http://www.next-generation.com/news/071696a.html |arquivodata=20 de dezembro de 1996 }}</ref> A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega Enterprises{{sfn|Kent|2001|page=577}} David Rosen e o CEO da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.{{sfn|Kent|2001|page=535}}<ref name="M2 Press" /> Bernie Stolar, ex-executivo da [[Sony Computer Entertainment]] of America,<ref name="Newsflash">{{citar web|título=NEWSFLASH: Sega Planning Drastic Management Reshuffle - World Exclusive |url=http://www.next-generation.com/news/071396a.html |publicado=Next Generation Online |data=13 de julho de 1996 |acessodata=6 de maio de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/19961220200717/http://www.next-generation.com/news/071396a.html |arquivodata=20 de dezembro de 1996 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|page=558}} foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.<ref name="M2 Press">{{citar jornal|título=Sega of America appoints Shoichiro Irimajiri chairman/chief executive officer |obra=M2PressWIRE |publicado=M2 Communications, Ltd. |data=16 de julho de 1996 |url=http://www.m2.com/m2/web/story.php/1996852568440080DDE88025683B005E7A3F |citação=Sega of America Inc. (SOA) Monday announced that Shoichiro Irimajiri has been appointed chairman and chief executive officer. In addition, Sega announced that Bernard Stolar, previously of Sony Computer Entertainment America, has joined the company as executive vice president, responsible for product development and third-party business&nbsp;... Sega also announced that Hayao Nakayama and David Rosen have resigned as chairman and co-chairman of Sega of America, respectively. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141018032603/http://www.m2.com/m2/web/story.php/1996852568440080DDE88025683B005E7A3F |arquivodata=18 de outubro de 2014 }}</ref><ref name="Kalinske out" /> Stolar não apoiou o Saturn devido à sua crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro".<ref name="IGN's History of Sega"/> Após o lançamento do [[Nintendo 64]], as vendas do Saturn e dos jogos de [[32 bits]] da Sega foram bastante reduzidas. Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento. Nem reduções de preço nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno.{{sfn|Kent|2001|page=558}} Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.<ref name="NYT">{{citar jornal|url=https://www.nytimes.com/1998/03/14/business/international-business-sega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market.html?pagewanted=1 |título=Sega Enterprises Pulls Its Saturn Video Console From the U.S. Market |acessodata=2 de janeiro de 2010 |autor =Stephanie Strom |obra=The New York Times |data=14 de março de 1998 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20130430012902/http://www.nytimes.com/1998/03/14/business/international-business-sega-enterprises-pulls-its-saturn-video-console-us-market.html?pagewanted=1 |arquivodata=30 de abril de 2013 }}</ref>
O lançamento do Dreamcast no [[Japão]] em 27 de novembro de 1998 foi um sucesso, esgotando as 150.000 unidades disponíveis em um único dia. Nos [[Estados Unidos]] o Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles até aquela data, com 500.000 unidades só na data de lançamento, em 9/9/1999. No [[Brasil]] o aparelho foi lançado pela [[Tec Toy|Tectoy]] em outubro de 1999.


{{Quote box |citação = "Eu acho que o Saturn foi um erro no que diz respeito ao hardware. Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá."|source = —Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dando sua avaliação do Saturn em 2009.<ref name="IGN's History of Sega"/> |width=25em}}
Diversas empresas desenvolveram jogos para o Dreamcast. Houve inclusive o apoio da [[Microsoft]], que desenvolveu para o Dreamcast um [[kit para desenvolvimento de videojogos|kit de desenvolvimento]] baseado no [[Windows CE]], que permitia portar jogos de PC para o console
Como resultado da deterioração da situação financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri.<ref name="NYT" /> Stolar subsequentemente concordaria em se tornar CEO e presidente da Sega of America.{{sfn|Kent|2001|page=558}}<ref>{{citar web|último =Feldman|primeiro =Curt|url=http://www.gamespot.com/articles/katana-strategy-still-on-back-burner/1100-2463564/|título=Katana Strategy Still on Back Burner|website=[[GameSpot]]|data=22 de abril de 1998|acessodata=9 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/katana-strategy-still-on-back-burner/1100-2463564/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não}}</ref> Após cinco anos de lucros geralmente em declínio,<ref name="1998 report"/> no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais e consolidadas desde sua listagem em 1988 na [[Tokyo Stock Exchange]].<ref>{{citar web|url=http://www.gamespot.com/articles/sega-news-from-japan/1100-2462352/|título=Sega News From Japan|website=GameSpot|data=18 de março de 1998|acessodata=7 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/sega-news-from-japan/1100-2462352/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não}}</ref> Devido a uma queda de 54,8 por cento nas vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido consolidado de 35,6 bilhões de [[iene]]s (269,8 milhões de dólares).<ref name="1998 report">{{citar web|url=http://sega.jp/IR/en/ar/ar1998/ar98.pdf |título=Sega Enterprises Annual Report 1998 |publicado=Sega Enterprises, Ltd. |páginas=1, 7–8 |acessodata=7 de dezembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20040504003308/http://sega.jp/IR/en/ar/ar1998/ar98.pdf |arquivodata=4 de maio de 2004 }}</ref> Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou que estaria descontinuando o Saturn na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu sucessor.{{sfn|Kent|2001|page=558}}<ref name="NYT" /> Essa decisão deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.<ref name="IGN History of Dreamcast">{{citar web|último =Fahs |primeiro =Travis |url=https://ign.com/articles/2010/09/10/ign-presents-the-history-of-dreamcast |título=IGN Presents the History of Dreamcast |website=IGN |data=9 de setembro de 2010 |acessodata=31 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140928201508/http://www.ign.com/articles/2010/09/10/ign-presents-the-history-of-dreamcast |arquivodata=28 de setembro de 2014 }}</ref> Rumores sobre o próximo Dreamcast — divulgados principalmente pela própria Sega — vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem lançados.{{sfn|Kent|2001|page=559}}


=== Desenvolvimento ===
Dreamcast com velocidade e facilidade. A Microsoft criou também o sistema operacional para o console Dreamcast, o Windows CE, mas a Sega não ficou satisfeita com ele pois ele era pesado e consumia muitos recursos da máquina. Para evitar desfazer a parceria com a Microsoft a SEGA decidiu usar dois Sistemas operacionais ao mesmo tempo no Dreamcast o Windows CE e o sistema criado pela Sega. As produtoras escolhiam qual deles era mais adequado e projetava o jogo para usar aquele sistema operacional.
Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a [[Lockheed Martin]], [[The 3DO Company]], [[Panasonic|Matsushita]] ou a Alliance Semiconductor para criar uma [[graphics processing unit|GPU]], com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits ou um periférico complementar.<ref>{{citar revista|título=US Defense Corp Holds Key to Sega Plans|url=https://archive.org/stream/nextgen-issue-011/Next_Generation_Issue_011_November_1995#page/n13|revista=Next Generation|publicado=Imagine Media|volume=1|número=11|data=novembro de 1995|páginas=12–14|acessodata=22 de julho de 2018|arquivourl=https://web.archive.org/web/20181206005849/https://archive.org/stream/nextgen-issue-011/Next_Generation_Issue_011_November_1995#page/n13|arquivodata=6 de dezembro de 2018|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref><ref name="Peep Show">{{citar web|url=http://www.gamespot.com/articles/peep-show-segas-new-console-creeps-out-of-the-shadows/1100-2466384/|título=Peep Show: Sega's New Console Creeps Out of the Shadows|website=GameSpot|data=1 de maio de 1997|acessodata=9 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/peep-show-segas-new-console-creeps-out-of-the-shadows/1100-2466384/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref><ref>cf. {{citar web|url=http://www.next-generation.com/news/042997b.chtml |título=Black Belt from a Lockheed Perspective |obra=Next Generation Online |data=29 de abril de 1997 |acessodata=20 de janeiro de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/19970605161903/http://www.next-generation.com/news/042997b.chtml |arquivodata=5 de junho de 1997 }} cf. {{citar web|url=http://www.sega-16.com/2008/02/interview-toshiyasu-morita/ |título=Interview: Toshiyasu Morita |publicado=Sega-16 |data=22 de fevereiro de 2008 |acessodata=20 de janeiro de 2015 |citação='''Toshiyasu Morita:''' [I] was involved in two pieces of hardware which were never released: an SH3E+Nvidia combo which never went anywhere, and I was on the compiler/debugger guy for the SH4+3Dfx board. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129014052/http://www.sega-16.com/2008/02/interview-toshiyasu-morita/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref> O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.<ref name="Peep Show"/><ref name="RetroinspectionD"/> À luz do fraco desempenho do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para criar um novo console.<ref name="RetroinspectionD"/> Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da [[IBM]] para liderar uma equipe de 11 pessoas para trabalhar em um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt". Relatos variam de como uma equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do Japão encarregou ambas as equipes,<ref name="gamasutra1"/> enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o desenvolvimento externamente e escolheu que sua equipe de hardware iniciasse-o.<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="EdgeHistory">{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-sega-dreamcast/ |título=A history of videogame hardware: Sega Dreamcast |autor =Parkin, Simon |data=24 de junho de 2014 |acessodata=5 de março de 2015 |obra=[[Edge (magazine)|Edge]] |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141121024302/http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-sega-dreamcast/ |arquivodata=21 de novembro de 2014 }}</ref> Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador [[Hitachi (empresa)|Hitachi]] [[SuperH|SH-4]] e o processador gráfico [[Imagination Technologies|VideoLogic]] [[PowerVR#Series 2 (NEC)|PowerVR2]], desenvolvido pela [[NEC Corporation|NEC]], na produção de suas [[placas-mãe]]. Inicialmente conhecido como "Whitebelt",<ref name="RetroinspectionD">{{citar revista|título=Retroinspection: Dreamcast |autor =McFerran, Damien |revista=[[Retro Gamer]] |publicado=Imagine Publishing |número=50 |páginas=66–72 |url=http://www.nintendolife.com/news/2015/04/hardware_classics_sega_dreamcast |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20160304110322/http://www.nintendolife.com/news/2015/04/hardware_classics_sega_dreamcast |arquivodata=4 de março de 2016 }}</ref> este projeto foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série ''[[Virtua Fighter]]''.{{sfn|Kent|2001|page=559}}<ref name="gamasutra1">{{citar web|último =Perry |primeiro =Douglass |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?print=1 |título=Features - The Rise And Fall Of The Dreamcast |website=Gamasutra |data=9 de setembro de 2009 |acessodata=29 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141027132503/http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?print=1 |arquivodata=27 de outubro de 2014 }}</ref>


O grupo de Yamamoto optou por usar os processadores gráficos [[3dfx]] Voodoo 2 e [[Voodoo Banshee]], junto com uma CPU [[Motorola]] PowerPC 603e,<ref name="RetroinspectionD"/> mas posteriormente, o genciamento da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.<ref name="gamasutra1"/> Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".<ref name="RetroinspectionD"/> Em 1997, a 3dfx começou a sua [[oferta pública inicial]], e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.<ref>{{citar web|url=https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1010026/0000891618-97-001792.txt |título=3Dfx's Initial Public Offering |data= |acessodata=16 de dezembro de 2011 |publicado=U.S. Securities and Exchange Commission |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20111025020235/http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1010026/0000891618-97-001792.txt |arquivodata=25 de outubro de 2011 }}</ref> Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx. De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR. Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".<ref name="gamasutra1"/> Stolar, por outro lado, achou que "a versão dos EUA, a versão 3dfx, deveria ter sido usada. O Japão queria a versão japonesa e o Japão venceu".<ref name="gamasutra1"/> Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.<ref name="RetroinspectionD"/> A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a [[Electronic Arts]] (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega. A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.<ref name="gamasutra1"/> Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".<ref name="Unified"/> Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem a [[Katana|espada japonesa]]{{sfn|Kent|2001|page=559}}), embora certas especificações de hardware, como [[random access memory]] (RAM) ainda não estivessem finalizadas.<ref name="NG38">{{citar revista|título=Good-bye Dural, hello Katana|revista=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|publicado=[[Future plc|Imagine Media]]|data=fevereiro de 1998|número=38|página=24}}</ref>
Em abril de 2001 a SEGA anunciou uma mudança de planos, onde estaria desenvolvendo jogos para os outros videogames disponíveis no mercado. Com isso o Dreamcast estava sendo oficialmente descontinuado. Apesar da boa participação no mercado americano e europeu, a forte concorrência do [[Sony]] [[Playstation 2]] e os seguidos anos de prejuízo aliado às baixas vendas no mercado japonês ajudaram para que isso acontecesse. Novos consoles possuíam processadores mais potentes e usavam o novo tipo de disco de mídia, o [[DVD]].


Sabendo que o Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente com o Dreamcast. Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em paralelo entre si,<ref name="Unified">{{citar periódico|último1 =Hagiwara|primeiro1 =Shiro|último2 =Oliver|primeiro2 =Ian|título=Sega Dreamcast: Creating a Unified Entertainment World|periódico=IEEE Micro|volume=19|número=6|data=novembro–dezembro de 1999|páginas=29–35|doi=10.1109/40.809375}}</ref> mas as seleções de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.<ref name="RetroinspectionD"/> Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade limpa e organizada".<ref name="RetroinspectionD"/> O economista chinês e futuro CEO da Sega.com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao Okawa, a incluir um [[modem]] em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais de quinze dólares por unidade.{{sfn|Kent|2001|page=577}}<ref name="Superhero">{{citar web|url=http://www.businessweek.com/stories/2000-05-21/segas-superhero-vs-dot-the-big-guys|título=Sega's Superhero Vs. The Big Guys|obra=BusinessWeek|data=21 de maio de 2000|acessodata=29 de outubro de 2014}}</ref><ref>{{citar web|url=https://www.bloomberg.com/news/articles/2000-06-04/how-to-jump-start-your-e-strategy |título=How to Jump-Start Your E-Strategy |obra=BusinessWeek |data=5 de junho de 2000 |acessodata=29 de outubro de 2014 |citação=In Japan, where employees are usually treated with kid gloves, Sega Enterprises Ltd. Chairman Isao Okawa shocked his staff by announcing, after months of trying to implement a new Net product strategy, that those who continued to resist it would be fired. |arquivourl=https://web.archive.org/web/20180728101113/https://www.bloomberg.com/news/articles/2000-06-04/how-to-jump-start-your-e-strategy |arquivodata=28 de julho de 2018 |urlmorta= não|df=mdy-all }}</ref> Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem do Dreamcast para ser modular.<ref name="Unified"/> A Sega selecionou o formato de mídia [[GD-ROM]] para o sistema.<ref name="EGM115">{{citar revista|título=Hands On: Dreamcast|autor =Johnston, Chris|revista=[[Electronic Gaming Monthly]]|publicado=EGM Media, LLC.|número=115|páginas=26–27}}</ref> O GD-ROM, desenvolvido em conjunto pela Sega e pela [[Yamaha Corporation]], pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um [[CD-ROM]] normal.<ref name="Unified"/> evitando assim o maior gasto da tecnologia [[DVD-ROM]].<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="Hackers"/><ref name="IGNGreat"/> Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 [[Gigabyte|GB]] de dados,<ref name="Unified"/><ref name="EGM115"/> copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 [[Megabyte|MB]] às vezes exigia a remoção de determinados recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.<ref name="Hackers">{{citar web|último =Borland |primeiro =John |url=http://news.cnet.com/2100-1023-242686.html |título=Hackers break Dreamcast safeguards, distribute games online |publicado=CNET News |data=30 de junho de 2000 |acessodata=28 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141029093337/http://news.cnet.com/2100-1023-242686.html |arquivodata=29 de outubro de 2014 }}</ref> A [[Microsoft]] desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast do [[Windows CE]] com a [[Application programming interface|API]] do [[DirectX]] e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC na plataforma,<ref name="Unified"/> embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.<ref name="RetroinspectionD"/>
Nos meses que se seguiram, diversos jogos em desenvolvimento tanto pela SEGA quanto por outras empresas foram cancelados, mas o desenvolvimento de novos jogos ainda acontecem - apesar de raros, e concentrados no mercado japonês. Fortes comunidades de desenvolvimento caseiro para o Dreamcast, utilizando um Kit de desenvolvimento também caseiro, chamado [[KallistiOS]], ainda estão em funcionamento e trabalham em diversos jogos, [[emulador]]es e aplicações que dão um sobrevida ao console.
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A Sega realizou uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" — uma junção de "dream" e "broadcast".<ref name="RetroinspectionD"/> De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.<ref>{{citar livro|último =Szczepaniak|primeiro =John|título=The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|ano=2014|isbn=978-0992926007|página=35}}</ref> O som de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês [[Ryuichi Sakamoto]].<ref>{{citar web|último1 =Sato |primeiro =Yukiyoshi Ike |último2 =Kennedy |primeiro2 =Sam |url=http://uk.gamespot.com/news/interview-with-kenji-eno-2446022 |título=Interview with Kenji Eno |obra=GameSpot |data=6 de janeiro de 2000 |acessodata=4 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20121018192858/http://uk.gamespot.com/news/interview-with-kenji-eno-2446022 |arquivodata=18 de outubro de 2012 }}</ref> Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao [[PlayStation]] da Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.<ref name="RetroinspectionD"/> A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milhões de dólares em desenvolvimento de software, e trezentos milhões em propagandas mundiais — uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da [[Honda]], comparou com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.<ref name="RetroinspectionD"/><ref>{{citar web|url=https://ign.com/articles/1998/08/27/interview-with-segas-boss-shoichiro-irimajiri |título=Interview with Sega's Boss: Shoichiro Irimajiri |website=IGN |data=26 de agosto de 1998 |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141024121907/http://www.ign.com/articles/1998/08/27/interview-with-segas-boss-shoichiro-irimajiri |arquivodata=24 de outubro de 2014 }}</ref>
== Slogan ==
"Não custa nada jogar, por que não jogamos juntos?........... Dreamcast"


=== Lançamento ===
"It doesn't cost nothing to play so why don't we play together?........... Dreamcast"
Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em relação ao seu novo sistema. O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.<ref name="RetroinspectionD"/> A Sega anunciou que ''[[Sonic Adventure]]'', o próximo jogo estrelado pela mascote da empresa, [[Sonic the Hedgehog (personagem)|Sonic the Hedgehog]], chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o jogo com uma demonstração pública em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.<ref>{{citar web|último =Obuchi|primeiro =Yutaka|url=http://www.gamespot.com/articles/sonic-onboard-dreamcast/1100-2464382/|título=Sonic Onboard Dreamcast|website=GameSpot|data=16 de julho de 1998|acessodata=9 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/sonic-onboard-dreamcast/1100-2464382/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref><ref>{{citar revista|título=International News: Sonic Rocks Tokyo|revista=Electronic Gaming Monthly|publicado=EGM Media, LLC.|volume=10|número=112|página=50|data=novembro de 1998|citação=''Sonic Adventure''<nowiki>'</nowiki>s Tokyo premiere was a grand event–three stadium-packed showings, a demonstration of the game and more&nbsp;... Afterward, [[Segata Sanshiro]] led the crowd in a Sonic chant, which will be used in the game.}}</ref><ref>{{citar revista|título=News: Sonic's Back!|revista=Sega Saturn Magazine|volume=4|número=36|data=outubro de 1998|páginas=6–8|citação=On Saturday, August 22nd at the Tokyo International Forum, Sega showed the future of computer gaming to a 15,000 strong crowd—and they weren't disappointed.}}</ref> No entanto, a Sega não conseguiu atingir suas metas de envio para o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta taxa de falhas no processo de fabricação.<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="G4 GM">{{citar episódio|título=Sega Dreamcast |url=http://www.g4tv.com/gamemakers/episodes/1259/Sega_Dreamcast.html |series=Game Makers |rede=G4 |local=Los Angeles |transmissão=20 de agosto de 2008 |número=302 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20081121040744/http://www.g4tv.com/gamemakers/episodes/1259/Sega_Dreamcast.html |arquivodata=21 de novembro de 2008 }}</ref> Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a Sega parou as pré-encomendas no Japão. Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado até o final do dia. No entanto, dos quatro jogos disponíveis no lançamento, apenas um — um porte de ''[[Virtua Fighter 3]]'', o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega já lançou no Japão — vendeu bem.{{sfn|Kent|2001|page=563}} A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.{{sfn|Kent|2001|page=563}} Os principais jogos do Dreamcast, ''Sonic Adventure'' e ''[[Sega Rally Championship 2]]'', que foram adiados,<ref name="RetroinspectionD"/> chegou nas semanas seguintes, mas as vendas continuaram mais lentas do que o esperado.{{sfn|Kent|2001|page=563-564}} Irimajiri esperava vender mais de um milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novescentas mil foram vendidas, minando as tentativas da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de outros fabricantes.{{sfn|Kent|2001|page=564}} Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no lugar.<ref name="Toy Story and Japanese launch blues"/> ''Seaman'', lançado em julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.<ref name="IGN History of Dreamcast"/>{{sfn|Kent|2001|page=577}}<ref>{{citar web|último =Langan |primeiro =Matthew |url=https://ign.com/articles/1999/07/27/famitsu-weekly-reviews-latest-dreamcast-games |título=''Famitsu Weekly'' Reviews Latest Dreamcast Games |website=IGN |data=26 de julho de 1999 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141030102441/http://www.ign.com/articles/1999/07/27/famitsu-weekly-reviews-latest-dreamcast-games |arquivodata=30 de outubro de 2014 }}</ref> Antes do lançamento no Ocidente, a Sega reduziu o preço do Dreamcast para 19.900 ienes, efetivamente tornando o hardware não rentável, mas aumentando as vendas.A redução de preço e a liberação de ''[[SoulCalibur]]'', da [[Namco]], ajudaram a Sega a ganhar dezessete por cento em suas ações.<ref name="RetroinspectionD" />


Antes do lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA — a maior publicadora de terceiros de jogos eletrônicos — anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema. O diretor de criação da EA, Bing Gordon, disse que a Sega [havia falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores da EA menos desejavam trabalhar na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso. No final, parecia que a Sega não estava agindo como uma empresa de hardware competente". Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o mesmo tipo de licença que a EA teve nos últimos cinco anos". Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca de esportes no Dreamcast", que Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega da desenvolvedora de [[jogo eletrônico de esporte|jogos de esporte]] Visual Concepts. Embora a série [[Madden NFL]] da EA tenha estabelecido o poder da marca, Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.<ref name="IGN's History of Sega"/><ref name="gamasutra1"/> Apesar do Dreamcast não possuir nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts{{sfn|Kent|2001|page=581}} ajudou a preencher esse vazio.<ref name="gamasutra1"/>
Este Slogan foi usado em alguns países da Europa como por exemplo na Espanha.


{{Quote box
Além deste Slogan havia outro que foi fortemente usado nos EUA: Dreamcast "IT`S THINKING!
|citação = "Vamos tomar a estimativa conservadora de 250.000 unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão de unidades a US$200. Teremos uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida. Isso é meio milhão de unidades de software. Achamos que seremos de 0,5 para 1 em [[VMU]]s e itens periféricos, como controladores extras e o que você possui. Esse período pode ser de US$60 a US$80 milhões em 24 horas. O que já vendeu US$60 a US$80 milhões nas primeiras 24 horas?"|source = —Peter Moore, falando ao ''Electronic Gaming Monthly'' sobre o próximo lançamento do Dreamcast.<ref name="EGM122">{{citar revista|título=Dreamcast: It's here...|revista=Electronic Gaming Monthly|publicado=EGM Media, LLC.|número=122|data=setembro de 1999|página=168}}</ref>|width = 30em}}
-->
Trabalhando em estreita colaboração com a [[Midway Games]], que desenvolveu quatro jogos de lançamento para o sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega of America trabalhou para garantir um lançamento mais bem-sucedido nos EUA, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.{{sfn|Kent|2001|pages=564–565}} Apesar da persistente amargura pela libertação antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos EUA, com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.<ref name="gamasutra1" /> Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.<ref name="Dreamcast memorial">{{citar web|último =Parish |primeiro =Jeremy |título=9.9.99, A Dreamcast Memorial |url=http://www.1up.com/features/9999-dreamcast-memorial |website=1UP.com |data=3 de setembro de 2009 |acessodata=10 de dezembro de 2016 |urlmorta=bot: unknown |arquivourl=https://archive.today/20140201012313/http://www.1up.com/features/9999-dreamcast-memorial |arquivodata=1 de fevereiro de 2014 |df=mdy }}</ref> O vice-presidente sênior de marketing da Sega of America,{{sfn|Kent|2001|page=565}} Peter Moore, um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, que enfatizava o poder do hardware do Dreamcast.<ref name="gamasutra1"/><ref name="Dreamcast memorial"/><ref>{{citar web|url=https://ign.com/articles/1998/08/27/dreamcast-the-european-view |título=Dreamcast: The European View |website=IGN |data=26 de agosto de 1998 |acessodata=5 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141208064810/http://www.ign.com/articles/1998/08/27/dreamcast-the-european-view |arquivodata=8 de dezembro de 2014 }}</ref> De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".<ref name="gamasutra1"/> Em 11 de agosto, a Sega of America confirmou<ref>{{citar web|último =Kennedy|primeiro =Sam|url=http://www.gamespot.com/articles/a-post-bernie-sega-speaks/1100-2460797/|título=A Post-Bernie Sega Speaks|website=GameSpot|data=12 de agosto de 1999|acessodata=17 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/a-post-bernie-sega-speaks/1100-2460797/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.{{sfn|Kent|2001|pages=564–565}}<ref name="Timeline">{{citar revista|título=Dreamcast: In the USA|revista=Next Generation|volume=2|número=9|data=setembro de 2000|páginas=6–9}}</ref><ref>{{citar revista|título=News Bytes|revista=Next Generation (Lifecycle 2)|volume=1|número=3|data=novembro de 1999|página=14|citação=More than one Sega employee was witnessed during the festivities raising a glass and toasting ousted COO Bernie Stolar. "This was his launch," they would say; one or two was seen crying.}} cf. {{citar web|último =Kennedy|primeiro =Sam|url=http://www.gamespot.com/articles/a-post-bernie-sega-speaks/1100-2460797/|título=A Post-Bernie Sega Speaks|website=GameSpot|data=12 de agosto de 1999|acessodata=9 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170705034437/https://www.gamespot.com/articles/a-post-bernie-sega-speaks/1100-2460797/|arquivodata=5 de julho de 2017|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref>

O Dreamcast foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares — que o marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".<ref name="IGN History of Dreamcast"/>{{sfn|Kent|2001|page=564}}<ref name="Dreamcast memorial"/> Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos EUA.<ref name="Dreamcast memorial"/><ref>{{citar web|último =Gantayat |primeiro =Anoop |url=https://ign.com/articles/2008/09/09/ign-classics-dreamcast-launch-guide |título=IGN Classics: Dreamcast Launch Guide |data=9 de setembro de 2008 |acessodata=29 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141030003140/http://www.ign.com/articles/2008/09/09/ign-classics-dreamcast-launch-guide |arquivodata=30 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|último =Kato |primeiro =Matthew |url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/30/which-game-console-had-the-best-launch-lineup.aspx?PostPageIndex=4 |título=Which Game Console Had The Best Launch Lineup? |obra=[[Game Informer]] |página=4 |data=30 de outubro de 2013 |acessodata=5 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141230142031/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/30/which-game-console-had-the-best-launch-lineup.aspx?PostPageIndex=4 |arquivodata=30 de dezembro de 2014 }}</ref> A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.<ref name="gamasutra1"/> Em duas semanas, as vendas da Dreamcast nos EUA excederam quinhentas mil.<ref name="gamasutra1"/> No Natal, a Sega detinha trinta e um por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.<ref name="businessweek.com">{{citar revista|url=http://www.businessweek.com/2000/00_51/b3712200.htm |título=Sega vs. Sony: Pow! Biff! Whack! |revista=BusinessWeek |autor =Edwards, Cliff |data=18 de dezembro de 2000 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131203025342/http://www.businessweek.com/2000/00_51/b3712200.htm |arquivodata=3 de dezembro de 2013 |df=mdy }}</ref> Jogos significativos de lançamento incluíam ''[[Soul Calibur]]'', um [[Jogo eletrônico de luta|jogo de luta]] de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade da Visual Concepts ''NFL 2K''.<ref name="gamasutra1"/>{{sfn|Kent|2001|page=565}} Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de unidades do Dreamcast.<ref name="BBC"/> No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia GD-ROMs com defeito.<ref>{{citar web|url=http://www.gamespot.com/articles/defective-dreamcast-gd-roms/1100-2460952/ |título=Defective Dreamcast GD-ROMs |website=GameSpot |data=10 de setembro de 1999 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150401191004/http://www.gamespot.com/articles/defective-dreamcast-gd-roms/1100-2460952/ |arquivodata=1 de abril de 2015 }}</ref>

A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,<ref name="BBC"/> a um preço de [[GB£]]200.<ref name="RetroinspectionD"/> Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.<ref name="BBC">{{citar jornal|título=Dreamcast beats PlayStation record |obra=BBC News |url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/534957.stm |acessodata=29 de outubro de 2014 |data=24 de novembro de 1999 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131016054015/http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/534957.stm |arquivodata=16 de outubro de 2013 }}</ref> No Natal de 1999, a Sega da Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.<ref name="RetroinspectionD"/> As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..<ref name="Dreamarena">{{citar web|url=http://www.eurogamer.net/articles/article_29487 |título=Dreamcast - thanks a million |autor =Gestalt |data=17 de outubro de 2000 |acessodata=16 de outubro de 2014 |website=Eurogamer |citação=As Sega themselves point out, although Sony are shipping as many consoles in two months as Sega have in an entire year, this is still likely to leave retailers in short supply and unable to meet the massive demand for the Playstation 2. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141022142729/http://www.eurogamer.net/articles/article_29487 |arquivodata=22 de outubro de 2014 }}</ref> Como parte das promoções da Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: [[Arsenal F.C.]] (Inglaterra),<ref>{{citar jornal|título=Sonic signs for Gunners |data=22 de abril de 1999 |obra=BBC News |url=http://news.bbc.co.uk/1/hi/sport/football/326010.stm |acessodata=19 de julho de 2007 }}</ref> [[AS Saint-Étienne]] (França),<ref>{{citar web|título=SEGA EUROPE strikes third major European sponsorship deal with A.S. SAINT-ETIENNE |data=15 de junho de 1999 |publicado=PRnewswire.co.uk |url=http://www.prnewswire.co.uk/cgi/news/release?id=50451 |acessodata=19 de julho de 2007 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20110608192940/http://www.prnewswire.co.uk/cgi/news/release?id=50451 |arquivodata=8 de junho de 2011 }}</ref> [[U.C. Sampdoria]] (Itália),<ref>{{citar web|título=SEGA EUROPE strikes sponsorship deal with U.C. SAMPDORIA |data=11 de junho de 1999 |publicado=PRnewswire.co.uk |url=http://www.prnewswire.co.uk/cgi/news/release?id=31106 |acessodata=19 de julho de 2007 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20110608192952/http://www.prnewswire.co.uk/cgi/news/release?id=31106 |arquivodata=8 de junho de 2011 }}</ref> e [[Deportivo de La Coruña]] (Espanha).<ref>{{citar web|título=SEGA announce new price for Dreamcast |data=1 de setembro de 2000 |publicado=SEGA |url=http://www.sega.co.jp/corp/release/2000/0901_4/ |acessodata=19 de julho de 2007|arquivourl=https://web.archive.org/web/20120819220634/http://www.sega.co.jp/corp/release/2000/0901_4/ |arquivodata=19 de agosto de 2012 }}</ref>

=== Competição ===
[[Imagem:PS2-Fat-Console-Set.jpg|thumb|200px|right|O [[PlayStation 2|PS2]] forneceu forte concorrência ao Dreamcast]]
Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, a Sony ainda detinha sessenta por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o PlayStation no final de 1999.<ref name="BBC"/> Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado num estilo [[vaporware]]"<ref>{{citar web|último =Croal |primeiro =N'Gail |url=https://www.questia.com/read/1G1-59651752/the-art-of-the-game-the-power-of-the-playstation |título=The Art of the Game: The Power of the PlayStation Is Challenging Designers to Match Its Capabilities-And Forcing Sony's Competitors to Rethink Their Strategies |obra=Newsweek |data=6 de março de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031033940/https://www.questia.com/read/1G1-59651752/the-art-of-the-game-the-power-of-the-playstation |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref> a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que [[Ken Kutaragi]] alegou que permitiria que os consoles transmitissem emoções sem precedentes. O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 em si era uma nova CPU (com clock de 294&nbsp;MHz<ref name="Innovation and competition"/>) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela [[Toshiba]] — a "[[Emotion Engine]]" — que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do que os processadores gráficos de PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.2 [[FLOPS|gigaflops]], rivalizando com a maioria dos supercomputadores.{{sfn|Kent|2001|pages=560–561}}<ref>{{citar web|último =Parkin |primeiro =Simon |url=http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-playstation-2/ |título=A history of videogame hardware: Sony PlayStation 2 |obra=Edge |data=25 de junho de 2014 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129031500/http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-playstation-2/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref> A Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais polígonos brutos do que qualquer console de videogame da história.<ref name="Gamecube or PS2?"/><ref name="ATIP">{{citar periódico|título=Sony Playstation 2 and HPC|publicado=Asian Technology Information Program|data=31 de dezembro de 1999|páginas=4–5}}</ref><ref name="Emotionally charged">{{citar revista|último =Diefendorff|primeiro =Keith|título=Sony's Emotionally Charged Chip|revista=Microprocessor Report|volume=13|número=5|data=19 de abril de 1999|páginas=1, 6–7}}</ref> A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 milhões de polígonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, [[inteligência artificial]], ou física.<ref name="Gamecube or PS2?">{{citar web|último =Casamassina |primeiro =Matt |url=https://ign.com/articles/2000/11/04/gamecube-versus-playstation-2 |título=Gamecube Versus PlayStation 2 |website=IGN |data=3 de novembro de 2000 |acessodata=14 de novembro de 2014 |citação='''[[Jason Rubin]]:''' If the PlayStation 2 is going to sell as many hardware units as the PlayStation 1 sold, then I don't care if I have to pierce my nails with pins to get it to work, I'm going to do it because that's where the money is. |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141104021340/http://www.ign.com/articles/2000/11/04/gamecube-versus-playstation-2 |arquivodata=4 de novembro de 2014 }}</ref><ref name="ATIP" /><ref name="Emotionally charged" /> Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões<ref>[https://web.archive.org/web/20031210074645/http://www.technology.scee.net/sceesite/files/presentations/PSP/HowFarHaveWeGot.pdf#page=32 Reaching for the limits of PS2 performance (page 32)], [[Sony Computer Entertainment Europe|SCEE]], 2003</ref> a 16 milhões de polígonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,<ref name="Gamecube or PS2?" />{{sfn|Kent|2001|page=560}} em comparação com as estimativas da Sega de mais de 3 milhões<ref name="EGM115" /> até 6 milhões para o Dreamcast.<ref name="Unified" /> O sistema também utilizaria o formato [[DVD-ROM]], que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.{{sfn|Kent|2001|page=561}} Por se conectar à Internet enquanto reproduz filmes, músicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.{{sfn|Kent|2001|page=562, 580}}<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/30-defining-moments-gaming/3/ |título=The 30 Defining Moments in Gaming |página=3 |obra=Edge |data=14 de agosto de 2007 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=The Sega Dreamcast was the first home console that could go online out of the box, and the first to offer pay-to-play online games. These features clearly affected Sega's primary rival, Sony, who promised many online features for the upcoming PlayStation 2 in press reports from 1999. Once Sega abandoned the Dreamcast, Sony quietly dropped its plans for online gaming and movie distribution, and settled for a much less ambitious patchwork strategy. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141023173834/http://www.edge-online.com/features/30-defining-moments-gaming/3/ |arquivodata=23 de outubro de 2014 }}</ref> Rumores espalharam de que o PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de [[Toy Story]], enquanto Kutaragi se vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na ''[[Matrix]]''!"<ref name="Toy Story and Japanese launch blues">{{citar web|url=https://www.questia.com/read/1G1-55625096/who-s-got-game-beleaguered-sega-hopes-to-get-back |título=Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Video Game Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines |obra=Newsweek |data=6 de setembro de 1999 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031033938/https://www.questia.com/read/1G1-55625096/who-s-got-game-beleaguered-sega-hopes-to-get-back |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|page=571}}<ref>{{citar web|url=https://www.questia.com/read/1G1-59651751/here-comes-playstation-2-more-than-just-a-superpowerful |título=Here Comes PlayStation 2: More Than Just a Superpowerful Game Console, Sony's New Black Beauty Aims to Turn the Company into an Internet Giant |obra=Newsweek |data=6 de março de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031032341/https://www.questia.com/read/1G1-59651751/here-comes-playstation-2-more-than-just-a-superpowerful |arquivodata=31 de outubro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Grift |primeiro =Kris |url=http://www.edge-online.com/features/how-consoles-die/4/ |título=How Consoles Die |página=4 |obra=Edge |data=17 de setembro de 2008 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=The Sony hype machine didn't help Dreamcast's prospects either, as execs promised PS2 graphics on par with the CG movie ''Toy Story''. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129031400/http://www.edge-online.com/features/how-consoles-die/4/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }} cf. {{citar web|último =Smith |primeiro =Tony |url=https://www.theregister.co.uk/2000/12/19/iraq_buys_4000_playstation_2s/ |título=Iraq buys 4000 PlayStation 2s in world conquest bid |obra=[[The Register]] |data=19 de dezembro de 2000 |acessodata=14 de novembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129012637/https://www.theregister.co.uk/2000/12/19/iraq_buys_4000_playstation_2s/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref> Além disso, a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do [[PlayStation (console)|primeiro PlayStation]].<ref name="Finn" />{{sfn|Kent|2001|page=561}} As especificações da Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lançamento nos EUA, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo que o PlayStation 2 não era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.<ref name="Innovation and competition" /><ref name="Gamecube or PS2?" />{{sfn|Kent|2001|pages=561, 568–569}} No mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de próxima geração, o [[GameCube]], que atenderia ou excederia qualquer coisa no mercado, e a Microsoft começou o desenvolvimento de seu próprio console, o [[Xbox (console)|Xbox]].{{sfn|Kent|2001|pages=563, 574}}{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=313}}<ref>{{citar web|último =Parkin |primeiro =Simon |url=http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-xbox/ |título=A history of videogame hardware: Xbox |obra=Edge |data=27 de junho de 2014 |acessodata=5 de março de 2015 |citação=In the run-up to the launch of Sony's PlayStation 2, a number of Microsoft engineers became concerned at the Japanese company's claims that their new console was set to wipe the PC from the home. |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141121024245/http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-xbox/ |arquivodata=21 de novembro de 2014 }}</ref>

O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro quando as vendas do Dreamcast nos EUA — que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999<ref>{{citar web|último =Davis |primeiro =Jim |url=http://news.cnet.com/Segas-sales-fly-despite-business-woes/2100-1040_3-235509.html |título=Sega's sales fly despite business woes |publicado=CNET News |data=11 de janeiro de 2001 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031031716/http://news.cnet.com/Segas-sales-fly-despite-business-woes/2100-1040_3-235509.html |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref> — começou a declinar já em janeiro de 2000.{{sfn|Kent|2001|page=566}} As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 bilhões de ienes (404 milhões de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a uma perda semelhante de 42,881 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.<ref name="2000 report">{{citar web|url=http://www.segasammy.co.jp/english/ir/pdf/ir/kako/sega_AR_all_2000.pdf |título=Sega Corporation Annual Report 2000 |publicado=Sega Corporation |páginas=10–12, 18 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20070925210504/http://www.segasammy.co.jp/english/ir/pdf/ir/kako/sega_AR_all_2000.pdf |arquivodata=25 de setembro de 2007 }}</ref><ref>{{citar jornal|url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/659554.stm |título=Sega warns of losses |data=28 de fevereiro de 2000 |obra=[[BBC News Online]] |acessodata=10 de novembro de 2013 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131111081448/http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/659554.stm |arquivodata=11 de novembro de 2013 }}</ref> Embora as vendas totais da Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América do Norte e na Europa tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de software no Japão.<ref name="2000 report"/> Ao mesmo tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.<ref name="2000 report"/>{{sfn|Kent|2001|page=582}} Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiu sua posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores da Sega of Japão focaram no mercado dos EUA para se preparar para o próximo lançamento do PS2.{{sfn|Kent|2001|pages=578–579}} Para esse fim, a Sega of America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.com, liderado pelo CEO Brad Huang.<ref name="Superhero"/>{{sfn|Kent|2001|page=571}}<ref name="SegaNet launch"/> Em 7 de setembro de 2000, a Sega.com lançou o [[SegaNet]], o serviço de jogos na Internet do Dreamcast,a um preço de assinatura de 21,95 dólares por mês.<ref name="SegaNet launch">{{citar web|último =Satterfield |primeiro =Shane |url=http://www.gamespot.com/articles/seganet-launches/1100-2625699/ |título=SegaNet Launches |website=GameSpot |data=7 de setembro de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150713030636/http://www.gamespot.com/articles/seganet-launches/1100-2625699/ |arquivodata=13 de julho de 2015 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|page=579}} Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para o Dreamcast nos EUA que apresentava [[multijogador]] online (''ChuChu Rocket!'', um [[Jogo eletrônico de quebra-cabeça|jogo de quebra-cabeça]] desenvolvido pela Sonic Team{{sfn|Kent|2001|page=579}}), o lançamento do SegaNet, que permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o ''NFL 2K1'', um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos EUA.<ref name="SegaNet launch"/>{{sfn|Kent|2001|pages=578–579, 581}} O serviço suportaria posteriormente jogos como ''Bomberman Online'', ''[[Quake III Arena]]'', e ''[[Unreal Tournament]]''.<ref name="gamasutra1"/> O lançamento em 7 de setembro coincidiu com uma nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do [[MTV Video Music Awards]] do mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.{{sfn|Kent|2001|page=579}}<ref>{{citar web|url=http://www.thefreelibrary.com/Sega.com+Launches+the+World's+First+Online+Console+Gaming+Network%2c...-a065062861|título=Sega.com Launches the World's First Online Console Gaming Network, SegaNet|obra=BusinessWire|data=7 de setembro de 2000|acessodata=3 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141209074409/http://www.thefreelibrary.com/Sega.com+Launches+the+World's+First+Online+Console+Gaming+Network%2c...-a065062861|arquivodata=9 de dezembro de 2014|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos jogos online. No Japão, todo Dreamcast vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.<ref name="Okawa PSO">{{citar web|url=http://www.gamestm.co.uk/uncategorised/behind-the-scenes-phantasy-star-online/ |título=Behind The Scenes: Phantasy Star Online |obra=GamesTM |acessodata=24 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141021063050/http://www.gamestm.co.uk/uncategorised/behind-the-scenes-phantasy-star-online/ |arquivodata=21 de outubro de 2014 |data=2011-02-16 }}</ref> Antes do lançamento da SegaNet, a Sega já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse dois anos de acesso à Internet da Sega.com.<ref>{{citar web|último =Thurrot |primeiro =Paul |url=http://windowsitpro.com/windows-server/sega-unveils-plans-free-dreamcast-online-gaming |título=Sega unveils plans for free Dreamcast, online gaming |obra=Windows IT Pro |data=4 de abril de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031032052/http://windowsitpro.com/windows-server/sega-unveils-plans-free-dreamcast-online-gaming |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|url=http://www.thefreelibrary.com/Sega+Announces+Formation+of+New+Company%2c+Sega.com%2c+Inc.%3b+Offers...-a061234970|título=Sega Announces Formation of New Company, Sega.com, Inc.; Offers Rebate On Sega Dreamcast Hardware for SegaNet ISP Subscribers|obra=BusinessWire|data=4 de abril de 2000|acessodata=3 de dezembro de 2014|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141209052348/http://www.thefreelibrary.com/Sega+Announces+Formation+of+New+Company%2c+Sega.com%2c+Inc.%3b+Offers...-a061234970|arquivodata=9 de dezembro de 2014|urlmorta= não|df=mdy-all}}</ref> Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos EUA, a Sega baixou o preço do Dreamcast para 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PS2 nos EUA de 299 dólares)e ofereceu um desconto pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) a cada assinatura SegaNet de 18 meses.<ref name="RetroinspectionD"/><ref name="SegaNet launch"/>{{sfn|Kent|2001|page=579}}

{{Quote box
|citação = "Tivemos um tremendo 18 meses. O Dreamcast estava pegando fogo — nós realmente pensamos que poderíamos fazr isso. Mas então tínhamos uma meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares até o final do ano e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio. De alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e não os japoneses. Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um dia agradável. Então, em 31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware. Estávamos vendendo 50.000 unidades por dia, depois 60.000, depois 100.000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para o lançamento do PS2. Foi um grande jogo de apostas. A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir à falência e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia."|source = —Peter Moore, sobre a descontinuação do Dreamcast.<ref name="Guardian">{{citar jornal|último =Stuart |primeiro =Keith |url=https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2008/sep/11/gamesinterviews.microsoft1 |título=Peter Moore Interview: Part One |jornal=The Guardian |publicado=Guardian Media Group |data=15 de setembro de 2008 |acessodata=3 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141209163957/http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2008/sep/11/gamesinterviews.microsoft1 |arquivodata=9 de dezembro de 2014 }}</ref>|width = 30em}}

Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos EUA até o final de 2000 a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de unidades vendidas.<ref name="businessweek.com"/>{{sfn|Kent|2001|pages=581, 588}} Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.<ref>{{citar web|url=http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm |título=Dreamcast may be discontinued, Sega says |obra=[[USA Today]] |data=24 de janeiro de 2001 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141225010445/http://usatoday30.usatoday.com/tech/techreviews/games/2001-01-23-dreamcast.htm |arquivodata=25 de dezembro de 2014 }}</ref> Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.<ref>{{citar jornal|url=https://www.theregister.co.uk/2000/11/24/sega_fullyear_loss_to_widen/ |título=Sega full-year loss to widen |primeiro =Tony |último =Smith |data=24 de novembro de 2000 |obra=The Register |acessodata=10 de novembro de 2013 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131111081410/https://www.theregister.co.uk/2000/11/24/sega_fullyear_loss_to_widen/ |arquivodata=11 de novembro de 2013 }}</ref> Essa estimativa mais que dobrou para 58,3 bilhões de ienes,<ref name="Financial statement">{{citar web|url=https://ign.com/articles/2001/02/02/sega-issues-financial-statement |título=Sega Issues Financial Statement |website=IGN |data=1 de fevereiro de 2001 |acessodata=5 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141208064813/http://www.ign.com/articles/2001/02/02/sega-issues-financial-statement |arquivodata=8 de dezembro de 2014 }}</ref> e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de ienes (417,5 milhões de dólares).<ref>{{citar web|url=http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_archive/2001/e_sega_annual_tuuki_2001.pdf |título=Sega Corporation Annual Report 2001 |publicado=Sega Corporation |página=22 |data=agosto de 2001 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150924100120/http://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_archive/2001/e_sega_annual_tuuki_2001.pdf |arquivodata=24 de setembro de 2015 }}</ref> Embora o lançamento do PS2 em 26 de outubro nos EUA tenha sido marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PS2, enquanto o [[PSOne]], uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos EUA no início da temporada de férias de 2000.<ref name="businessweek.com"/><ref>{{citar web|último =Becker |primeiro =David |url=http://news.cnet.com/Old-PlayStation-tops-holiday-game-console-sales/2100-1040_3-249457.html |título=Old PlayStation tops holiday game console sales |publicado=CNET News |data=5 de dezembro de 2000 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141031031819/http://news.cnet.com/Old-PlayStation-tops-holiday-game-console-sales/2100-1040_3-249457.html |arquivodata=31 de outubro de 2014 }}</ref>{{sfn|Kent|2001|pages=585–588}} De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para nós ... as pessoas permanecerão o maior tempo possível ... O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade do PlayStation 2 congelou o mercado".{{sfn|Kent|2001|page=588}} Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, do mercado de consoles dos EUA, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.<ref name="RetroinspectionD"/> Segundo Bellfield, o software do Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o hardware, mas essa proporção "em uma pequena base de instalação não nos deu a receita ... para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".{{sfn|Kent|2001|page=585}}

=== Declínio ===
Em 22 de maio de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.{{sfn|Kent|2001|pages=581–582}} Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.{{sfn|Kent|2001|pages=577, 582}} Seus sentimentos não eram únicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial ao hardware da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido sua empresa para a Microsoft.<ref name="IGN's History of Sega"/><ref name="Rosen">{{citar revista|último =Kent|primeiro =Steven L.|título=A Few Words on Sega, From the Founder|revista=Next Generation (Lifecycle 2)|publicado=Imagine Media|volume=3|número=4|data=abril de 2001|página=9}}</ref> Em setembro de 2000, em uma reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse em software — solicitando os chefes de estúdio a abandonarem.<ref name="gamasutra1"/>

Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou a descontinuação do Dreamcast em 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".{{sfn|Kent|2001|pages=588–589}}<ref>{{citar web|último =Ahmed |primeiro =Shahed |url=http://www.gamespot.com/articles/sega-announces-drastic-restructuring/1100-2680518/ |título=Sega announces drastic restructuring |website=GameSpot |data=31 de janeiro de 2001 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150510200945/http://www.gamespot.com/articles/sega-announces-drastic-restructuring/1100-2680518/ |arquivodata=10 de maio de 2015 }}</ref> A decisão foi de Moore.<ref name="Guardian" /> A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar seu estoque não vendido, estimado em 930 mil unidades em abril de 2001.<ref>{{citar web|url=https://www.segasammy.co.jp/english/ir/release/pdf/past/sega/2002/20011030.pdf |título=Revisions to Annual Results Forecasts |publicado=Sega Corporation |página=4 |data=23 de outubro de 2001 |acessodata=4 de novembro de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150726015556/https://www.segasammy.co.jp/english/ir/release/pdf/past/sega/2002/20011030.pdf |arquivodata=26 de julho de 2015 |df=mdy-all }}</ref><ref name="Pulls plug" /> Após uma redução adicional para 79 dólares, o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 dólares.<ref>{{citar web|último =Ahmed |primeiro =Shahed |url=http://www.gamespot.com/articles/sega-drops-dreamcast-price-again/1100-2826685/ |título=Sega drops Dreamcast price again |website=GameSpot |data=21 de novembro de 2001 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20151102005656/http://www.gamespot.com/articles/sega-drops-dreamcast-price-again/1100-2826685/ |arquivodata=2 de novembro de 2015 }}</ref><ref>{{citar revista|título=Sega Ships the "Dreamlast"|revista=[[GamePro]]|volume=14|número=162|data=março de 2002|página=30}}</ref> A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes de todos os nove estúdios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e da [[Wave Master]] e distribuídos com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista ''[[GamePro]]''.<ref>{{citar revista|título=Dreamcast Collector's Edition Giveaway|revista=GamePro|volume=14|número=163|data=abril de 2002|página=117}}</ref> Okawa, que havia emprestado à Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de 2001; pouco antes de sua morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.{{sfn|Kent|2001|pages=582, 589}}<ref>{{citar web|último =Stout |primeiro =Kristie Lu |url=http://edition.cnn.com/2001/BUSINESS/asia/03/18/tokyo.okawalegacy/index.html |título=Late Sega exec leaves legacy, new leadership |publicado=CNN |data=19 de março de 2001 |acessodata=31 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20140330062832/http://edition.cnn.com/2001/BUSINESS/asia/03/18/tokyo.okawalegacy/index.html |arquivodata=30 de março de 2014 }}</ref> Como parte dessa reestruturação, quase um terço da força de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/sega-blue-sky-company/ |título=Sega: The Blue Sky Company |obra=Edge |data=31 de maio de 2007 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141129025823/http://www.edge-online.com/features/sega-blue-sky-company/ |arquivodata=29 de novembro de 2014 }}</ref>

9,13 milhões de unidades do Dreamcast foram vendidas em todo o mundoe.<ref name="Routledge"/> Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o sistema, particularmente no Japão. Nos Estados Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.<ref name="IGN's History of Sega"/> A Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast até 2007.<ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/news/death-dreamcast-official/ |título=Death of the Dreamcast Official |obra=Edge |data=2 de abril de 2007 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141204232812/http://www.edge-online.com/news/death-dreamcast-official/ |arquivodata=4 de dezembro de 2014 }}</ref> Até 2014, o console ainda era suportado por várias versões independentes do MIL-CD.<ref>{{citar web|título=Keeping The Dream Alive: The Men Behind Dreamcast Homebrew |data=maio de 2011 |website=Gamasutra |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/6376/keeping_the_dream_alive_the_men_.php |acessodata=15 de maio de 2011 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20110515012754/http://www.gamasutra.com/view/feature/6376/keeping_the_dream_alive_the_men_.php |arquivodata=15 de maio de 2011 }}</ref> Após cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado em março de 2003.<ref>{{citar web|url=http://www.segasammy.co.jp/english/ir/pdf/ir/kako/sega_AR_all_2004.pdf |título=Sega Corporation Annual Report 2004 |publicado=Sega Corporation |página=2 |acessodata=9 de dezembro de 2014 |urlmorta= sim|arquivourl=https://www.webcitation.org/5mHPmG7gs?url=http://www.segasammy.co.jp/english/ir/pdf/ir/kako/sega_AR_all_2004.pdf |arquivodata=25 de dezembro de 2009}}</ref>

Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem o ''hype'' pelo PS2;<ref name="Dreamcast memorial"/><ref name="Forensic">{{citar web|último =Whitehead |primeiro =Dan |url=http://www.eurogamer.net/articles/dreamcast-a-forensic-retrospective-article |título=Dreamcast: A Forensic Retrospective |website=Eurogamer |data=2 de janeiro de 2009 |acessodata=30 de outubro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141015103108/http://www.eurogamer.net/articles/dreamcast-a-forensic-retrospective-article |arquivodata=15 de outubro de 2014 }}</ref><ref>{{citar web|url=http://www.edge-online.com/features/ten-greatest-years-gaming/ |título=The ten greatest years in gaming |obra=Edge |data=27 de junho de 2006 |acessodata=5 de março de 2015 |urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141022221114/http://www.edge-online.com/features/ten-greatest-years-gaming/ |arquivodata=22 de outubro de 2014 }}</ref> falta de apoio da EA e da [[Square Enix|Squaresoft]], considerados os desenvolvedores terciários mais populares nos EUA e no Japão, respectivamente;<ref name="360 will succeed">{{citar web|último =Kennedy|primeiro =Sam|url=http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3145154|título=Dreamcast 2.0: 10 reasons why the Xbox 360 will succeed where the Dreamcast failed|website=1UP.com|acessodata=27 de novembro de 2015|arquivourl=https://web.archive.org/web/20151208064454/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3145154|arquivodata=8 de dezembro de 2015|urlmorta= não}}</ref> desacordo entre os executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;<ref name="IGN's History of Sega"/> a falta de dinheiro publicitário da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado até "metade" dos cem milhões de dólares prometidos para promover o Dreamcast nos EUA;<ref name="gamasutra1"/>{{sfn|Kent|2001|page=573. '''Charles Bellfield:''' "When you consider that Microsoft has announced a $500 million marketing program for the launch of Xbox and that Nintendo has a $5 billion war chest and the overall power behind Sony's PlayStation brand, Sega does not have the ability to compete against those companies"}} that the market was not yet ready for online gaming;<ref name="Pulls plug">{{citar revista|título=Sega pulls plug on Dreamcast|revista=Next Generation (Lifecycle 2)|publicado=Imagine Media|volume=3|número=4|data=abril de 2001|páginas=7–9}}</ref><ref name="360 will succeed"/> o foco da Sega em jogadores "''hardcore''" sobre o consumidor convencional;<ref name="Dreamcast memorial"/><ref name="Pulls plug"/> e momento ruim.<ref name="gamasutra1"/> Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à reputação da Sega causado pelas várias plataformas anteriores com pouco suporte.<ref name="360 will succeed"/><ref name="gamepro">{{citar web|url=http://www.gamepro.com/article/features/111822/the-10-worst-selling-consoles-of-all-time/|título=The 10 Worst-Selling Consoles of All Time|acessodata=28 de outubro de 2007|autor =Snow, Blake|obra=GamePro|data=4 de maio de 2007|arquivourl=https://web.archive.org/web/20080905175406/http://www.gamepro.com/article/features/111822/the-10-worst-selling-consoles-of-all-time/ |arquivodata=5 de setembro de 2008}}</ref><ref>{{citar web|último =Parish |primeiro =Jeremy |url=http://www.usgamer.net/articles/the-lost-child-of-a-house-divided-a-sega-saturn-retrospective |título=The Lost Child of a House Divided: A Sega Saturn Retrospective |publicado=USgamer |data=18 de novembro de 2014 |acessodata=17 de dezembro de 2014 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20141215095100/http://www.usgamer.net/articles/the-lost-child-of-a-house-divided-a-sega-saturn-retrospective |arquivodata=15 de dezembro de 2014 }}</ref> Blake Snow, escrevendo para a ''GamePro'', afirmou que "o console mais amado lançado anos antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega ganhou durante os dias do Saturn, [[Sega 32X]] e [[Sega CD]]. Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da capacidade da Sega de entregar".<ref name="gamepro"/> Dan Whitehead, da [[Eurogamer]], observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega durante a década de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".<ref name="Forensic"/> Jimmy Parish, da [[1UP.com]], disse que "[e]mbora fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, vendendo demais o PS2 ... há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição ... O baixo suporte da [Sega] nos EUA a hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos. Muitos consumidores se sentiram queimados depois de investir em máquinas caras da Sega e de encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".<ref name="Dreamcast memorial"/>

O anúncio da Sega da transição a uma desenvolvedora terciária foi recebida com entusiasmo generalizado. De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era uma empresa criativamente fértil, com um estábulo de propriedades em rápida expansão. Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para começar uma nova vida como desenvolvedor/publicador."<ref name="IGN's History of Sega"/> O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa ... porque agora a Sega sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: software".<ref name="Dreamcast memorial"/> A equipe do ''[[Newsweek]]'' comentou: "De ''Sonic'' a ''Shenmue'', os programadores da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa ... Destemido por uma plataforma de console em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que faz de melhor em qualquer máquina do mercado".<ref>{{citar web|url=http://www.newsweek.com/sega-gets-hip-reality-150639 |título=Sega Gets Hip to Reality |obra=Newsweek |data=30 de janeiro de 2001 |acessodata=16 de fevereiro de 2015 |urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150218093630/http://www.newsweek.com/sega-gets-hip-reality-150639 |arquivodata=18 de fevereiro de 2015 }}</ref> Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".<ref name="Rosen"/> ''[[Game Informer]]'', comentando a tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".<ref>{{citar revista|título=Classic Reviews: Burning Rangers|revista=Game Informer|número=110|volume=12|data=junho de 2002|página=104}}</ref>


== Acessórios ==
== Acessórios ==

Revisão das 01h35min de 3 de junho de 2020

Dreamcast
Tipo Console doméstico
Geração Sexta[1]
Lançamento
Preço
inicial
US$199[2]
Descontinuado 2001
Unidades
vendidas
9.13 milhões[3][4]
Mídia GD-ROM (para jogos)
CPU Hitachi SH4 a 200 Mhz 128 Bits (Bus 128 Bit) (RISC)[5]
Capacidade de
armazenamento
VMU(128kb), Zip drive (não lançado)
Memória 16 MB RAM, 8 MB video RAM, 2 MB audio RAM[6]
Gráficos NEC Power VR2
Controladores 1 a 4 gamepads
Conectividade Modem, Fast Ethernet
Serviços
on-line
SegaNet, Dreamarena
Jogo mais
vendido
Sonic Adventure[7]
Antecessor Sega Saturn

O Dreamcast (ドリームキャスト Dorīmukyasuto?) é um console de jogos eletrônicos lançado pela Sega em 27 de novembro de 1998 no Japão, 9 de setembro de 1999 na América do Norte e 14 de outubro de 1999 na Europa. Foi o primeiro da sexta geração de consoles, precedendo o PlayStation 2 da Sony, o GameCube da Nintendo e o Xbox da Microsoft. O Dreamcast foi o console doméstico final da Sega, marcando o fim dos 18 anos da empresa no mercado de consoles.

Em contraste com o hardware caro do mal sucedido Sega Saturn, o Dreamcast foi projetado para reduzir custos com componentes "prontos para uso", incluindo uma CPU SH-4 da Hitachi e uma GPU PowerVR2 da NEC. Lançado no Japão e tendo uma recepção moderada, o Dreamcast desfrutou de um lançamento bem-sucedido nos Estados Unidos, apoiado por uma grande campanha de marketing, mas o interesse no sistema diminuiu constantemente à medida que a Sony construía um hype para o próximo PlayStation 2. As vendas não atenderam às expectativas da Sega, apesar de vários cortes de preços, e a empresa continuou a sofrer perdas financeiras significativas. Após uma mudança de liderança, a Sega parou de vender o Dreamcast em 31 de março de 2001, retirando-se do mercado de consoles e se reestruturando como uma editora de terceiros. 9.13 milhões de unidades foram vendidas mundialmente.

Embora o Dreamcast tenha tido uma vida útil curta e suporte limitado de terceiros, os revisores consideraram o console à frente de seu tempo. Sua biblioteca contém muitos jogos considerados criativos e inovadores, incluindo Crazy Taxi, Jet Set Radio e Shenmue, bem como portes de alta qualidade do Sega NAOMI. O Dreamcast também foi o primeiro console a incluir um modem modular embutido para suporte à Internet e jogabilidade on-line.

História

Antecedentes

O Mega Drive foi o console mais vendido da Sega

Lançado em 1988, o Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega no mercado da quarta geração de consoles.[8] Vendendo 30,75 milhões de unidades em todo o mundo, o Genesis foi o console de maior sucesso que a Sega já lançou.[9] O sucessor do Genesis, o Sega Saturn, foi lançado no Japão em 1994.[10] O Saturn é um console baseado em CD-ROM que exibe gráficos em 2D e 3D, mas sua complexa arquitetura de CPU dupla dificultava a programação de jogos para o console, em comparação com seu principal concorrente, a Sony com o PlayStation.[11] Embora o Saturn tenha estreado antes do PlayStation no Japão e nos Estados Unidos,[12][13] seu lançamento surpresa nos EUA — que ocorreu quatro meses antes do previsto originalmente[14][15][16] — foi marcado por uma falta de distribuição, que continuou sendo um problema contínuo para o sistema.[17] Além disso, o lançamento antecipado da Sega foi prejudicado pelo anúncio simultâneo da Sony de que o PlayStation seria vendido por 299 dólares — comparado ao preço inicial do Saturn de 399 dólares.[15][16][18] O longo atraso da Nintendo em lançar um console 3D concorrente e os danos causados à reputação da Sega por complementos com pouco suporte para o Genesis (particularmente o Sega 32X) permitiram à Sony estabelecer uma posição no mercado.[12][19] O PlayStation foi imediatamente bem-sucedido nos EUA, em parte devido a uma campanha publicitária massiva e ao forte suporte de terceiros gerado pelas excelentes ferramentas de desenvolvimento da Sony e pela taxa de licenciamento liberal de dez dólares.[16][20] O sucesso da Sony foi auxiliado ainda mais por uma guerra de preços na qual a Sega reduziu o preço do Saturn de 399 dólares para 299 dólares e depois de 299 dólares para 199 dólares, a fim de igualar o preço do PlayStation — mesmo que o hardware do Saturn fosse mais caro de fabricar e o PlayStation desfrutasse de uma biblioteca de software maior.[12][18][21] Perdas no hardware do Saturn[21] contribuiu para os problemas financeiros da Sega, que viram a receita da empresa cair entre 1992 e 1995 como parte de uma desaceleração no setor. Além disso, o foco da Sega no Saturn sobre o Genesis impediu-o de capitalizar totalmente a força contínua do mercado da era 16 bits.[12][18][22]

Devido a divergências de longa data com a Sega of Japan,[23][24] o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, tornou-se menos interessado em sua posição.[25] Em 16 de julho de 1996, a Sega anunciou que Shoichiro Irimajiri havia sido nomeado presidente e CEO da Sega of America, enquanto Kalinske deixaria a Sega após 30 de setembro daquele ano.[25][26][27] A Sega também anunciou que o co-fundador da Sega Enterprises[28] David Rosen e o CEO da Sega no Japão, Hayao Nakayama, haviam renunciado a seus cargos de presidente e co-presidente da Sega of America, embora os dois homens permanecessem na empresa.[25][26] Bernie Stolar, ex-executivo da Sony Computer Entertainment of America,[29][30] foi nomeado vice-presidente executivo da Sega of America responsável pelo desenvolvimento de produtos e relações com terceiros.[26][27] Stolar não apoiou o Saturn devido à sua crença de que o hardware foi mal projetado e anunciou publicamente na E3 1997 que "O Saturn não é o nosso futuro".[24] Após o lançamento do Nintendo 64, as vendas do Saturn e dos jogos de 32 bits da Sega foram bastante reduzidas. Em agosto de 1997, a Sony controlava 47 por cento do mercado de consoles, a Nintendo controlava 40 por cento e a Sega controlava apenas 12 por cento. Nem reduções de preço nem jogos de alto nível foram úteis para o sucesso do Saturno.[30] Devido ao fraco desempenho do Saturn na América do Norte, a Sega of America demitiu sessenta de seus duzentos funcionários no outono de 1997.[31]

"Eu acho que o Saturn foi um erro no que diz respeito ao hardware. Os jogos eram obviamente formidáveis, mas o hardware simplesmente não estava lá."

—Bernie Stolar, ex-presidente da Sega of America, dando sua avaliação do Saturn em 2009.[24]

Como resultado da deterioração da situação financeira da empresa, Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega em janeiro de 1998 em favor de Irimajiri.[31] Stolar subsequentemente concordaria em se tornar CEO e presidente da Sega of America.[30][32] Após cinco anos de lucros geralmente em declínio,[33] no ano fiscal encerrado em 31 de março de 1998, a Sega sofreu suas primeiras perdas financeiras originais e consolidadas desde sua listagem em 1988 na Tokyo Stock Exchange.[34] Devido a uma queda de 54,8 por cento nas vendas de produtos de consumo (incluindo uma queda de 75,4 por cento no exterior), a empresa reportou um prejuízo líquido consolidado de 35,6 bilhões de ienes (269,8 milhões de dólares).[33] Pouco antes de anunciar suas perdas financeiras, a Sega revelou que estaria descontinuando o Saturn na América do Norte, com o objetivo de se preparar para o lançamento de seu sucessor.[30][31] Essa decisão deixou efetivamente o mercado ocidental sem jogos da Sega por mais de um ano.[11] Rumores sobre o próximo Dreamcast — divulgados principalmente pela própria Sega — vazaram para o público antes dos últimos jogos de Saturn serem lançados.[35]

Desenvolvimento

Desde 1995, surgiram relatos de que a Sega colaboraria com a Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita ou a Alliance Semiconductor para criar uma GPU, com alguns sites dizendo que ela seria usada para um "Saturn 2" de 64 bits ou um periférico complementar.[36][37][38] O desenvolvimento do Dreamcast não teve nenhuma relação com esse projeto.[37][39] À luz do fraco desempenho do mercado do Saturn, Irimajiri decidiu começar a procurar fora da divisão de desenvolvimento de hardware interno da empresa para criar um novo console.[39] Em 1997, Irimajiri contratou os serviços de Tatsuo Yamamoto da IBM para liderar uma equipe de 11 pessoas para trabalhar em um projeto secreto de hardware nos Estados Unidos, conhecido como "Blackbelt". Relatos variam de como uma equipe interna liderada por Hideki Sato também iniciou o desenvolvimento no hardware do Dreamcast; um especifica que a Sega do Japão encarregou ambas as equipes,[40] enquanto outro sugere que Sato se incomodou com a escolha de Irimajiri para iniciar o desenvolvimento externamente e escolheu que sua equipe de hardware iniciasse-o.[39][41] Sato e seu grupo escolheram a arquitetura do processador Hitachi SH-4 e o processador gráfico VideoLogic PowerVR2, desenvolvido pela NEC, na produção de suas placas-mãe. Inicialmente conhecido como "Whitebelt",[39] este projeto foi posteriormente codinomeado como "Dural", em homenagem a uma lutadora da série Virtua Fighter.[35][40]

O grupo de Yamamoto optou por usar os processadores gráficos 3dfx Voodoo 2 e Voodoo Banshee, junto com uma CPU Motorola PowerPC 603e,[39] mas posteriormente, o genciamento da Sega pediu que eles também usassem o chip SH-4.[40] Ambos os processadores foram descritos como componentes "prontos para uso".[39] Em 1997, a 3dfx começou a sua oferta pública inicial, e como resultado de obrigações legais, anunciou seus contratos com a Sega, incluindo o desenvolvimento do novo console.[42] Isso irritou os executivos da Sega do Japão, que eventualmente decidiram usar o chipset Dural e cortar os laços com a 3dfx. De acordo com o ex-vice-presidente de comunicações da Sega of America e o ex-gerente de marca da NEC Charles Bellfield, apresentações de jogos usando a solução da NEC mostraram o desempenho e o baixo custo fornecidos pela arquitetura SH-4 e PowerVR. Ele afirmou ainda que "o relacionamento da Sega com a NEC, uma empresa japonesa, provavelmente também fez diferença [na decisão da Sega de adotar o design da equipe japonesa]".[40] Stolar, por outro lado, achou que "a versão dos EUA, a versão 3dfx, deveria ter sido usada. O Japão queria a versão japonesa e o Japão venceu".[40] Como resultado, a 3dfx entrou com uma ação contra a Sega e a NEC alegando quebra de contrato, que acabaria sendo resolvida fora dos tribunais.[39] A escolha de usar a arquitetura PowerVR preocupou a Electronic Arts (EA), uma desenvolvedora de longa data para os consoles da Sega. A EA havia investido na 3dfx, mas não conhecia a arquitetura selecionada, que era supostamente menos poderosa.[40] Conforme relatado por Shiro Hagiwara, gerente geral da divisão de hardware da Sega, e Ian Oliver, diretor da Cross Products, subsidiária da Sega, o SH-4 foi escolhido enquanto ainda estava em desenvolvimento e após um longo processo de deliberação, porque era o único processador disponível que "podia se adaptar para fornecer o desempenho de cálculo de geometria 3D necessário".[43] Em fevereiro de 1998, a Sega renomeou o Dural para "Katana" (em homenagem a espada japonesa[35]), embora certas especificações de hardware, como random access memory (RAM) ainda não estivessem finalizadas.[44]

Sabendo que o Sega Saturn havia sido atrasado por seus altos custos de produção e hardware complexo, a Sega adotou uma abordagem diferente com o Dreamcast. Assim como os consoles anteriores da Sega, o Dreamcast foi projetado em torno de subsistemas inteligentes trabalhando em paralelo entre si,[43] mas as seleções de hardware estavam mais alinhadas com o que era comum nos computadores pessoais do que nos consoles, reduzindo o custo do sistema.[39] Segundo Damien McFerran, "a placa-mãe era uma obra-prima de design e compatibilidade limpa e organizada".[39] O economista chinês e futuro CEO da Sega.com, Brad Huang, convenceu o presidente da Sega, Isao Okawa, a incluir um modem em todos os Dreamcasts, apesar da oposição significativa da equipe de Okawa aos custos adicionais de quinze dólares por unidade.[28][45][46] Para explicar as rápidas mudanças na entrega de dados domésticos, a Sega projetou o modem do Dreamcast para ser modular.[43] A Sega selecionou o formato de mídia GD-ROM para o sistema.[47] O GD-ROM, desenvolvido em conjunto pela Sega e pela Yamaha Corporation, pôde ser produzido em massa a um preço semelhante ao de um CD-ROM normal.[43] evitando assim o maior gasto da tecnologia DVD-ROM.[39][48][49] Como o formato GD-ROM pode conter cerca de 1 GB de dados,[43][47] copiar ilegalmente os jogos do Dreamcast em um CD-ROM de 650 MB às vezes exigia a remoção de determinados recursos do jogo, embora isso não impedisse totalmente a cópia dos jogos.[48] A Microsoft desenvolveu uma versão personalizada do Dreamcast do Windows CE com a API do DirectX e bibliotecas de vínculo dinâmico, facilitando a portabilidade de jogos para PC na plataforma,[43] embora os programadores acabariam por favorecer as ferramentas de desenvolvimento da Sega sobre as da Microsoft.[39]

A Sega realizou uma competição pública para nomear seu novo sistema e considerou mais de cinco mil inscrições diferentes antes de escolher "Dreamcast" — uma junção de "dream" e "broadcast".[39] De acordo com Katsutoshi Eguchi, o desenvolvedor de jogos japonês Kenji Eno enviou o nome e criou o logotipo em espiral do Dreamcast, mas essa alegação não foi verificada pela Sega.[50] O som de inicialização do Dreamcast foi composto pelo músico japonês Ryuichi Sakamoto.[51] Como o Saturn havia manchado a reputação da Sega, a empresa planejava remover totalmente seu nome do console e estabelecer uma nova marca de jogos, semelhante ao PlayStation da Sony, mas, no fim, a equipe de gerenciamento de Irimajiri decidiu manter o logotipo da Sega no exterior do Dreamcast.[39] A Sega gastou entre cinquenta e oitenta milhões de dólares em desenvolvimento de hardware, entre 150 e duzentos milhões de dólares em desenvolvimento de software, e trezentos milhões em propagandas mundiais — uma quantia que Irimajiri, ex-executivo da Honda, comparou com humor aos investimentos necessários para projetar novos automóveis.[39][52]

Lançamento

Apesar de sofrer enormes perdas com o Saturn, incluindo uma queda de 75 por cento nos lucros do semestre pouco antes do lançamento japonês do Dreamcast, a Sega se sentiu confiante em relação ao seu novo sistema. O Dreamcast atraiu um interesse significativo e muitas pré-encomendas.[39] A Sega anunciou que Sonic Adventure, o próximo jogo estrelado pela mascote da empresa, Sonic the Hedgehog, chegaria a tempo do lançamento do Dreamcast e promoveria o jogo com uma demonstração pública em larga escala no Tokyo Kokusai Forum Hall.[53][54][55] No entanto, a Sega não conseguiu atingir suas metas de envio para o lançamento japonês do Dreamcast devido à escassez de chipsets PowerVR causados por uma alta taxa de falhas no processo de fabricação.[39][56] Como mais da metade de seu estoque limitado já havia sido pré-encomendado, a Sega parou as pré-encomendas no Japão. Em 27 de novembro de 1998, o Dreamcast foi lançado no Japão ao preço de 29 mil ienes, e todo o estoque foi esgotado até o final do dia. No entanto, dos quatro jogos disponíveis no lançamento, apenas um — um porte de Virtua Fighter 3, o mais bem sucedido jogo de arcade que a Sega já lançou no Japão — vendeu bem.[57] A Sega estimou que mais duzentas a trezentas mil unidades do Dreamcast poderiam ter sido vendidas se eles tivessem suprimentos suficientes.[57] Os principais jogos do Dreamcast, Sonic Adventure e Sega Rally Championship 2, que foram adiados,[39] chegou nas semanas seguintes, mas as vendas continuaram mais lentas do que o esperado.[58] Irimajiri esperava vender mais de um milhão de unidades Dreamcast no Japão até fevereiro de 1999, mas menos de novescentas mil foram vendidas, minando as tentativas da Sega de construir uma base instalada suficiente para garantir a sobrevivência do Dreamcast após a chegada da concorrência de outros fabricantes.[59] Houve relatos de consumidores japoneses decepcionados retornando seus Dreamcasts e usando o reembolso para comprar jogos de PlayStation no lugar.[60] Seaman, lançado em julho de 1999, foi considerado o primeiro grande sucesso do Dreamcast no Japão.[11][28][61] Antes do lançamento no Ocidente, a Sega reduziu o preço do Dreamcast para 19.900 ienes, efetivamente tornando o hardware não rentável, mas aumentando as vendas.A redução de preço e a liberação de SoulCalibur, da Namco, ajudaram a Sega a ganhar dezessete por cento em suas ações.[39]

Antes do lançamento do Dreamcast, a Sega foi surpreendida quando a EA — a maior publicadora de terceiros de jogos eletrônicos — anunciou que não desenvolveria jogos para o sistema. O diretor de criação da EA, Bing Gordon, disse que a Sega [havia falhado na configuração sobre a inclusão de um modem e a escolha do então desconhecido PowerVR sobre um jogador estabelecido como a 3dfx", e como o Dreamcast se tornou o sistema em que os desenvolvedores da EA menos desejavam trabalhar na história dos sistemas na EA, foi praticamente isso. No final, parecia que a Sega não estava agindo como uma empresa de hardware competente". Gordon também afirmou que "[a Sega] não pôde dar a nós [EA] o mesmo tipo de licença que a EA teve nos últimos cinco anos". Stolar teve uma afirmação diferente da quebra nas negociações com a EA, lembrando que o presidente da EA, Larry Probst, queria especificamente "direitos exclusivos para ser a única marca de esportes no Dreamcast", que Stolar não pôde aceitar devido à recente compra de dez milhões de dólares da Sega da desenvolvedora de jogos de esporte Visual Concepts. Embora a série Madden NFL da EA tenha estabelecido o poder da marca, Stolar considerou a NFL 2K muito superior e "uma experiência inovadora" para lançar o Dreamcast.[24][40] Apesar do Dreamcast não possuir nenhum dos jogos esportivos populares da EA, os jogos "Sega Sports" desenvolvidos principalmente pela Visual Concepts[62] ajudou a preencher esse vazio.[40]

"Vamos tomar a estimativa conservadora de 250.000 unidades do Dreamcast como presságio - isso é um quarto de milhão de unidades a US$200. Teremos uma proporção de 1,5 ou dois jogos para cada unidade do Dreamcast vendida. Isso é meio milhão de unidades de software. Achamos que seremos de 0,5 para 1 em VMUs e itens periféricos, como controladores extras e o que você possui. Esse período pode ser de US$60 a US$80 milhões em 24 horas. O que já vendeu US$60 a US$80 milhões nas primeiras 24 horas?"

—Peter Moore, falando ao Electronic Gaming Monthly sobre o próximo lançamento do Dreamcast.[63]

Trabalhando em estreita colaboração com a Midway Games, que desenvolveu quatro jogos de lançamento para o sistema, e aproveitando os dez meses após o lançamento do Dreamcast no Japão, A Sega of America trabalhou para garantir um lançamento mais bem-sucedido nos EUA, com um mínimo de 15 jogos de lançamento.[64] Apesar da persistente amargura pela libertação antecipada do Saturn, Stolar conseguiu reparar as relações com os principais varejistas dos EUA, com os quais a Sega vendeu trezentas mil unidades do Dreamcast.[40] Além disso, uma promoção de pré-lançamento permitiu que os consumidores alugassem o sistema da Hollywood Video nos meses anteriores ao lançamento em setembro.[65] O vice-presidente sênior de marketing da Sega of America,[66] Peter Moore, um fã da atitude anteriormente associada à marca da Sega, trabalhou com as empresas Foote, Cone & Belding e Access Communications para desenvolver a campanha "It's Thinking", composta por comerciais de televisão de 15 segundos, que enfatizava o poder do hardware do Dreamcast.[40][65][67] De acordo com Moore, "precisávamos criar algo que realmente intrigasse os consumidores, pedisse desculpas pelo passado, mas invocasse todas as coisas que amamos na Sega, principalmente desde os dias do Genesis".[40] Em 11 de agosto, a Sega of America confirmou[68] que Stolar havia sido demitido, deixando Moore para dirigir o lançamento.[64][69][70]

O Dreamcast foi lançado na América do Norte em 9 de setembro de 1999 ao preço de 199 dólares — que o marketing da Sega apelidou de "9/9/99 por $199".[11][59][65] Dezoito jogos de lançamento estavam disponíveis para o Dreamcast nos EUA.[65][71][72] A Sega estabeleceu um novo recorde de vendas, vendendo mais de 225.132 unidades Dreamcast em 24 horas, ganhando à empresa 98,4 milhões de dólares no que Moore chamou de "as maiores 24 horas na história do varejo de entretenimento.[40] Em duas semanas, as vendas da Dreamcast nos EUA excederam quinhentas mil.[40] No Natal, a Sega detinha trinta e um por cento da participação no mercado de consoles norte-americano.[73] Jogos significativos de lançamento incluíam Soul Calibur, um jogo de luta de arcade aprimorado graficamente para o sistema que vendeu um milhão de unidades, e o simulador de futebol de alta-qualidade da Visual Concepts NFL 2K.[40][66] Em 4 de novembro, a Sega anunciou que havia vendido mais de um milhão de unidades do Dreamcast.[74] No entanto, o lançamento foi marcado por uma falha em uma das fábricas da Sega, que produzia GD-ROMs com defeito.[75]

A Sega lançou o Dreamcast na Europa em 14 de outubro de 1999,[74] a um preço de GB£200.[39] Em 24 de novembro, quatrocentos mil consoles haviam sido vendidos na Europa.[74] No Natal de 1999, a Sega da Europa relatou vender quinhentas mil unidades, colocando-a seis meses antes do previsto.[39] As vendas não continuaram nesse ritmo; em outubro de 2000, a Sega havia vendido apenas cerca de 1 milhão de unidades na Europa..[76] Como parte das promoções da Sega do Dreamcast na Europa, a empresa patrocinou quatro clubes de futebol europeus: Arsenal F.C. (Inglaterra),[77] AS Saint-Étienne (França),[78] U.C. Sampdoria (Itália),[79] e Deportivo de La Coruña (Espanha).[80]

Competição

O PS2 forneceu forte concorrência ao Dreamcast

Embora o lançamento do Dreamcast tenha sido bem-sucedido, a Sony ainda detinha sessenta por cento da participação geral do mercado de consoles na América do Norte com o PlayStation no final de 1999.[74] Em 2 de março de 1999, no que um relatório chamou de "anúncio altamente divulgado num estilo vaporware"[81] a Sony revelou os primeiros detalhes do seu "PlayStation da próxima geração", que Ken Kutaragi alegou que permitiria que os consoles transmitissem emoções sem precedentes. O centro do plano de marketing da Sony e o próximo PlayStation 2 em si era uma nova CPU (com clock de 294 MHz[18]) desenvolvida em conjunto pela Sony e pela Toshiba — a "Emotion Engine" — que Kutaragi anunciou que apresentaria um processador gráfico com mil vezes mais largura de banda do que os processadores gráficos de PC contemporâneos e um desempenho de cálculo de ponto flutuante de 6.2 gigaflops, rivalizando com a maioria dos supercomputadores.[82][83] A Sony, que investiu 1,2 bilhão de dólares em duas fábricas de semicondutores de integração em larga escala para fabricar o "Emotion Engine" e o "Graphics Synthesizer" do PlayStation 2, projetou a máquina para calcular mais polígonos brutos do que qualquer console de videogame da história.[84][85][86] A Sony afirmou que o PlayStation 2 poderia render 75 milhões de polígonos brutos por segundo sem absolutamente nenhum efeito, e 38 milhões sem contabilizar recursos como mapeamento de texturas, inteligência artificial, ou física.[84][85][86] Com tais efeitos, a Sony estimou que o PlayStation 2 poderia renderizar de 7,5 milhões[87] a 16 milhões de polígonos por segundo, enquanto as estimativas independentes variaram de 3 a 20 milhões,[84][88] em comparação com as estimativas da Sega de mais de 3 milhões[47] até 6 milhões para o Dreamcast.[43] O sistema também utilizaria o formato DVD-ROM, que poderia conter substancialmente mais dados do que o formato GD-ROM do Dreamcast.[89] Por se conectar à Internet enquanto reproduz filmes, músicas e videogames, a Sony considerou o PlayStation 2 o futuro do entretenimento doméstico.[90][91] Rumores espalharam de que o PlayStation 2 era um supercomputador capaz de guiar mísseis e exibindo gráficos com qualidade de Toy Story, enquanto Kutaragi se vangloriava de seus recursos online, dizendo que o console daria aos consumidores a capacidade de "entrar na Matrix!"[60][92][93] Além disso, a Sony enfatizou que o PlayStation 2 seria compatível com centenas de jogos populares do primeiro PlayStation.[12][89] As especificações da Sony pareciam tornar o Dreamcast obsoleto meses antes do lançamento nos EUA, embora tenham surgido relatórios mais tarde dizendo que o PlayStation 2 não era tão poderoso quanto o esperado e era difícil de programar jogos para ele.[18][84][94] No mesmo ano, a Nintendo anunciou seu console de próxima geração, o GameCube, que atenderia ou excederia qualquer coisa no mercado, e a Microsoft começou o desenvolvimento de seu próprio console, o Xbox.[95][96][97]

O ímpeto inicial da Sega se mostrou passageiro quando as vendas do Dreamcast nos EUA — que ultrapassavam 1,5 milhão no final de 1999[98] — começou a declinar já em janeiro de 2000.[99] As vendas fracas do Japão contribuíram para o prejuízo líquido consolidado da Sega em 42,88 bilhões de ienes (404 milhões de dólares) no ano fiscal que terminou em março de 2000, que se seguiu a uma perda semelhante de 42,881 bilhões de ienes no ano anterior e marcou a terceira perda anual consecutiva da Sega.[100][101] Embora as vendas totais da Sega no período tenham aumentado 27,4 por cento, e as vendas da Dreamcast na América do Norte e na Europa tenham excedido em muito as expectativas da empresa, esse aumento nas vendas coincidiu com uma diminuição na lucratividade devido aos investimentos necessários para o lançamento do Dreamcast nos mercados ocidentais e às fracas vendas de software no Japão.[100] Ao mesmo tempo, condições de mercado cada vez mais precárias reduziram a lucratividade dos negócios de arcade japoneses da Sega, levando a empresa a fechar 246 locais.[100][102] Sabendo que "eles têm que pescar onde os peixes estão mordendo",o presidente da Sega of America, Peter Moore (que assumiu sua posição depois que Stolar foi demitido) e os desenvolvedores da Sega of Japão focaram no mercado dos EUA para se preparar para o próximo lançamento do PS2.[103] Para esse fim, a Sega of America lançou seu próprio provedor de serviços de Internet, o Sega.com, liderado pelo CEO Brad Huang.[45][92][104] Em 7 de setembro de 2000, a Sega.com lançou o SegaNet, o serviço de jogos na Internet do Dreamcast,a um preço de assinatura de 21,95 dólares por mês.[104][105] Embora a Sega tenha lançado anteriormente apenas um jogo para o Dreamcast nos EUA que apresentava multijogador online (ChuChu Rocket!, um jogo de quebra-cabeça desenvolvido pela Sonic Team[105]), o lançamento do SegaNet, que permitia aos usuários conversar, enviar email e navegar na web, combinado com o NFL 2K1, um jogo de futebol incluindo um componente online robusto, foi destinado a aumentar a demanda pelo Dreamcast no mercado dos EUA.[104][106] O serviço suportaria posteriormente jogos como Bomberman Online, Quake III Arena, e Unreal Tournament.[40] O lançamento em 7 de setembro coincidiu com uma nova campanha publicitária para promover o SegaNet, inclusive através do MTV Video Music Awards do mesmo dia, que a Sega patrocinou pelo segundo ano consecutivo.[105][107] A Sega empregou estratégias de preços agressivas em relação aos jogos online. No Japão, todo Dreamcast vendido incluía um ano grátis de acesso à Internet, que Okawa pagava pessoalmente.[108] Antes do lançamento da SegaNet, a Sega já havia oferecido um desconto de 200 dólares a qualquer proprietário do Dreamcast que adquirisse dois anos de acesso à Internet da Sega.com.[109][110] Para aumentar a demanda pelo SegaNet nos EUA, a Sega baixou o preço do Dreamcast para 149 dólares (comparado ao preço de lançamento do PS2 nos EUA de 299 dólares)e ofereceu um desconto pelo preço total de 149 dólares de um Dreamcast (e um teclado do Dreamcast gratuito) a cada assinatura SegaNet de 18 meses.[39][104][105]

"Tivemos um tremendo 18 meses. O Dreamcast estava pegando fogo — nós realmente pensamos que poderíamos fazr isso. Mas então tínhamos uma meta do Japão que dizia que tínhamos que ganhar x centenas de milhões de dólares até o final do ano e mover x milhões de unidades de hardware; caso contrário, não poderíamos sustentar o negócio. De alguma forma, eu tive que fazer essa chamada, e não os japoneses. Eu tive que despedir muitas pessoas; não foi um dia agradável. Então, em 31 de janeiro de 2001, dissemos que a Sega estava deixando o hardware. Estávamos vendendo 50.000 unidades por dia, depois 60.000, depois 100.000, mas isso não seria suficiente para obter a massa crítica necessária para o lançamento do PS2. Foi um grande jogo de apostas. A Sega teve a opção de despejar mais dinheiro e ir à falência e eles decidiram que queriam viver para lutar outro dia."

—Peter Moore, sobre a descontinuação do Dreamcast.[111]

Moore declarou que o Dreamcast precisaria vender 5 milhões de unidades nos EUA até o final de 2000 a fim de permanecer uma plataforma viável, mas a Sega ficou aquém desse objetivo, com cerca de 3 milhões de unidades vendidas.[73][112] Além disso, as tentativas da Sega de estimular o aumento das vendas do Dreamcast por meio de preços mais baixos e descontos em dinheiro causaram crescentes perdas financeiras.[113] Em vez de um lucro esperado, nos seis meses findos em setembro de 2000, a Sega registrou uma perda de de 17,98 bilhões de ienes (163,11 milhões de dólares), com a empresa projetando uma perda de 23,6 bilhões de ienes no final do ano.[114] Essa estimativa mais que dobrou para 58,3 bilhões de ienes,[115] e em março de 2001, a Sega registrou um prejuízo líquido consolidado de 51,7 bilhões de ienes (417,5 milhões de dólares).[116] Embora o lançamento do PS2 em 26 de outubro nos EUA tenha sido marcado por escassez, isso não beneficiou o Dreamcast tanto quanto o esperado; muitos consumidores continuaram esperando por um PS2, enquanto o PSOne, uma versão remodelada do PlayStation original, era o console mais vendido nos EUA no início da temporada de férias de 2000.[73][117][118] De acordo com Moore, "o efeito PlayStation 2 em que estávamos confiando não funcionou para nós ... as pessoas permanecerão o maior tempo possível ... O que efetivamente aconteceu é que a falta de disponibilidade do PlayStation 2 congelou o mercado".[119] Eventualmente, a Sony e a Nintendo detinham 50 por cento e 35 por cento, respectivamente, do mercado de consoles dos EUA, enquanto a Sega detinha apenas 15 por cento.[39] Segundo Bellfield, o software do Dreamcast foi vendido na proporção de 8 para 1 com o hardware, mas essa proporção "em uma pequena base de instalação não nos deu a receita ... para manter essa plataforma viável a médio e longo prazo".[120]

Declínio

Em 22 de maio de 2000, Okawa substituiu Irimajiri como presidente da Sega.[121] Okawa há muito defendia que a Sega abandonasse o negócio de consoles.[122] Seus sentimentos não eram únicos; o co-fundador da Sega, David Rosen, "sempre sentiu que era uma tolice limitar o seu potencial ao hardware da Sega", e Stolar sugeriu anteriormente que a Sega deveria ter vendido sua empresa para a Microsoft.[24][123] Em setembro de 2000, em uma reunião com os executivos japoneses da Sega e os chefes dos principais estúdios japoneses de desenvolvimento de jogos da empresa, Moore e Bellfield recomendaram que a Sega abandonasse seus negócios de console e se concentrasse em software — solicitando os chefes de estúdio a abandonarem.[40]

Mesmo assim, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou a descontinuação do Dreamcast em 31 de março e a reestruturação da empresa como uma desenvolvedora externa "independente de plataforma".[124][125] A decisão foi de Moore.[111] A Sega também anunciou uma redução de preço do Dreamcast para 99 dólares para eliminar seu estoque não vendido, estimado em 930 mil unidades em abril de 2001.[126][127] Após uma redução adicional para 79 dólares, o Dreamcast foi finalmente retirado das lojas por 49,95 dólares.[128][129] A unidade final do Dreamcast fabricada foi autografada pelos chefes de todos os nove estúdios internos de desenvolvimento de jogos da Sega, bem como pelos chefes da Visual Concepts e da Wave Master e distribuídos com 55 jogos primários de Dreamcast por meio de uma competição organizada pela revista GamePro.[130] Okawa, que havia emprestado à Sega 500 milhões de dólares no verão de 1999, morreu em 16 de março de 2001; pouco antes de sua morte, ele perdoou as dívidas da Sega com ele e devolveu 695 milhões dólares em ações da Sega e CSK, ajudando a empresa a sobreviver à transição a uma desenvolvedora terciária.[131][132] Como parte dessa reestruturação, quase um terço da força de trabalho de Tóquio da Sega foi demitida em 2001.[133]

9,13 milhões de unidades do Dreamcast foram vendidas em todo o mundoe.[9] Após a descontinuação do Dreamcast, jogos comerciais ainda eram desenvolvidos e lançados para o sistema, particularmente no Japão. Nos Estados Unidos, os lançamentos de jogos continuaram até o final do primeiro semestre de 2002.[24] A Sega of Japan continuou a reparar unidades de Dreamcast até 2007.[134] Até 2014, o console ainda era suportado por várias versões independentes do MIL-CD.[135] Após cinco anos consecutivos de perdas financeiras, a Sega finalmente obteve lucro no ano fiscal encerrado em março de 2003.[136]

Os motivos citados pela falha do Dreamcast incluem o hype pelo PS2;[65][137][138] falta de apoio da EA e da Squaresoft, considerados os desenvolvedores terciários mais populares nos EUA e no Japão, respectivamente;[139] desacordo entre os executivos da Sega sobre o futuro da empresa; falta de compromisso de Okawa com o produto;[24] a falta de dinheiro publicitário da Sega, com Bellfield duvidando que a Sega tenha gastado até "metade" dos cem milhões de dólares prometidos para promover o Dreamcast nos EUA;[40][140] that the market was not yet ready for online gaming;[127][139] o foco da Sega em jogadores "hardcore" sobre o consumidor convencional;[65][127] e momento ruim.[40] Possivelmente, o motivo mais frequentemente citado seja o dano à reputação da Sega causado pelas várias plataformas anteriores com pouco suporte.[139][141][142] Blake Snow, escrevendo para a GamePro, afirmou que "o console mais amado lançado anos antes da competição, mas acabou lutando para perder para a reputação negativa que a Sega ganhou durante os dias do Saturn, Sega 32X e Sega CD. Como resultado, jogadores casuais e desenvolvedores terceirizados cansados duvidaram da capacidade da Sega de entregar".[141] Dan Whitehead, da Eurogamer, observou que a abordagem "esperar para ver" dos consumidores e a falta de suporte da EA eram sintomas e a causa do declínio da Sega, concluindo que "as desventuras da Sega durante a década de 1990 haviam deixado jogadores e editores desconfiados de qualquer nova plataforma com esse nome".[137] Jimmy Parish, da 1UP.com, disse que "[e]mbora fosse fácil apontar um dedo acusador para a Sony e culpá-los por matar o Dreamcast, vendendo demais o PS2 ... há um certo nível de desonestidade intelectual em tal posição ... O baixo suporte da [Sega] nos EUA a hardware como o Sega CD, o 32X e o Saturn tornaram os jogadores tímidos. Muitos consumidores se sentiram queimados depois de investir em máquinas caras da Sega e de encontrar comparativamente as bibliotecas deficientes".[65]

O anúncio da Sega da transição a uma desenvolvedora terciária foi recebida com entusiasmo generalizado. De acordo com Travis Fahs, da IGN, "A Sega era uma empresa criativamente fértil, com um estábulo de propriedades em rápida expansão. Parecia que eles estavam em uma posição perfeita para começar uma nova vida como desenvolvedor/publicador."[24] O ex-presidente da Working Designs, Victor Ireland, escreveu: "Na verdade, é uma coisa boa ... porque agora a Sega sobreviverá fazendo o que eles fazem de melhor: software".[65] A equipe do Newsweek comentou: "De Sonic a Shenmue, os programadores da Sega produziram algumas das experiências mais interessantes da história da mídia interativa ... Destemido por uma plataforma de console em dificuldades, esse pelotão de desenvolvedores de software de classe mundial pode fazer o que faz de melhor em qualquer máquina do mercado".[143] Rosen previu que "eles têm o potencial de pegar a Electronic Arts".[123] Game Informer, comentando a tendência da Sega de produzir clássicos cultos pouco apreciados, declarou: "Vamos nos alegrar com o fato da Sega estar fazendo jogos igualmente entre a atual cultura de consoles, para que a história não se repita".[144]

Acessórios

O Visual Memory Unit (VMU).
Modem dial-up.
  • Visual Memory Unit/Visual Memory System (VMU/VMS): dispositivo de armazenamento que se conectava ao controle, utilizado para salvar informações dos jogos. Possui uma tela monocromática e botões de operação para que seja possível a execução de jogos simples (desenvolvidos especialmente para ele) e o gerenciamento das informações armazenadas. Pode-se efetuar a conexão entre dois para a troca de informações. Contém 128 KiB (200 blocos de 512 bytes cada).
  • Dreamcast Mouse: dispositivo apontador utilizado em alguns jogos.
  • Dreamcast Keyboard: teclado usado em alguns jogos e no navegador para Internet.
  • Dreamcast Fishing Rod: vara de pescar utilizado em jogos de pescaria.
  • Dreamcast Arcade Stick: controle do tipo arcade.
  • Jump Pack/PuruPuru Pack: dispositivo que conectado ao controle, emite vibrações em consequência dos eventos dos jogos.
  • Broadband Adapter: adaptador de banda larga, dispositivo que pode ser conectado no lugar do modem, permitindo a conexão com ADSL e LAN em alguns jogos e algumas versões do navegador para Internet.
  • Controle Dance Dance Revolution: tapete para jogos de dança (produto oficial lançado pela Konami).
  • Controle Densha De Go!: controle para simulador de trens.
  • Controle Pop N' Music: controle para o jogo Pop N' Music (produto oficial lançado pela Konami).
  • Dream Karaoke: dispositivo para karaokê. Lançado somente no Japão.
  • Dreameye: dispositivo para Videoconferências via Internet lançado em 2000 , grava pequenos vídeos e tira fotos com incríveis 3 mega pixels (aprox. 2048px por 1536px), (uma camera poderosa para o ano 2000) Lançado somente no Japão.
  • Light Gun: Arma compatível com VMU e Jump Pack, para jogos de tiro no estilo The House of The Dead 2
  • SVGA Box: Acessório que permilte conectar o Dreamcast em um monitor de PC, TV de LCD ou plasma. A imagem fica mais nítida, graças ao modo Progressive Scan dos monitores e a sua maior resolução.
  • Zip drive: A Sega pretendia fazer acordo com a Iomega para que ela desenvolvesse uma interface capaz de conectar seus Zip drives ao Dreamcast, assim seria possível gravar dados da Internet ou dos jogos do console em discos de 100 MB, mas a ideia acabou sendo seguidamente adiada, e terminou com o fim do Dreamcast em 2001

Especificações

Especificações técnicas
CPU GPU
Hitachi Hitachi SuperH 4 (128-bit RISC)
Frequência de clock:
200/240Mhz
Lisura:
Barramento:
Barramento de memória externo de 128-bit e 64-bit de endereçamento de memória, permitindo alocar no máximo de 4 GB de memoria com taxa de transferência de 800 MB/sec.
NEC PowerVR Series II
Frequência de clock:
200 MHz
Lisura:

* Arquitetura da GPU: 128 bits
  • 8MB de memória SDR
  • Capacidade de 17 milhões de polígonos/segundo(hexagonais), em média 145 milhões de triângulos/segundo.
  • Com suporte a diversos efeitos gráficos como trilinear filtering, gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump mapping.
  • Taxa de preenchimento de pixels/texels: 200Mpixel* (na gpu do Dreamcast,para descobrir o fillrate efetivo total multiplica-se o fillrate base pela taxa de overdraw,que varia de 1.5 á 4.75 nos jogos do Dreamcast;exemplo 200 x 4.75= 475Mpixel)
Áudio Mídia
Yamaha
Canais de áudio:
64

* 45 MHz.
GD-ROM
Capacidade normal:
1,2 GB

* Yamaha 12x GD-ROM drive.
  • Também compatível com CD-ROM e CD-R de diversos formatos de gravação (suporta discos gravados em overburn mode)
Dimensões
Peso:
1,9 kg.
largura altura profundidade

* Total de Memória: 28 Megabytes (16MB SDR de memória principal do sistema, 8MB SDR para vídeo e 4MB para o sistema de som).
  • Sistema operacional Windows CE customizado e API DirectX próprio.
  • Compatível com MP3 (usando programa de player específico), vídeos mpeg e mpeg2 e DiVX (também usando players específicos).
  • Portas: 4 portas para controles, teclado, mouse e outros dispositivos e uma porta serial e uma de expansão.
  • Comunicação: Modem (EUA/Japão: 56Kbps, Europa: 33.6Kbps, vendido separadamente em alguns países) e Broadband adapter padrão ethernet 10/100 mbps para conexão em rede de computadores e ADSL. (também vendido separadamente)

No Brasil

O Dreamcast teve sucesso razoável, apesar do alto preço, chegando a 20.000 unidades após 10 meses.Em 2007 revelaram seus jogos mais vendidos no Brasil:

  1. Sonic Adventure
  2. Sonic Adventure 2
  3. Sonic Shuffle
  4. Blue Stinger
  5. Monaco Grand Prix
  6. Tomb Raider: The Last Revelation
  7. The King of Fighters Dream Match '99
  8. Hydro Thunder
  9. Resident Evil Code: Veronica X
  10. Virtua Striker 2
  11. Sega Rally II

Jogos

Controle do Dreamcast com o VMU.

Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 356 jogos oficiais (sem contar os jogos feitos por fãs). Além de jogos feitos pela própria Sega (Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia), houve certo apoio de empresas externas (Dead or Alive 2, da Tecmo, Soul Calibur da Namco, as séries Resident Evil, Power Stone e Street Fighter da Capcom), embora algumas como Electronic Arts e Squaresoft não tenham colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos gêneros, o Dreamcast ainda possui um bom número de fãs. No Japão, estima-se que o Dreamcast possua mais de 800 jogos lançados, e ainda em 2015 tem pequenas empresas produzindo jogos para o console da Sega e lançando eles oficialmente.

Dentre os títulos que mais fizeram sucesso em partidas online, destacam-se Quake III Arena, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Maximum Pool Online, Star Lancer e Metropolis Street Racer, onde era possível a interação entre usuários de PC e de Dreamcast. Em servidores alternativos, é possível até hoje jogar Quake III Arena , Phantasy Star Online versões 1 e 2, Maximum Pool Online, Star Lancer e 4X4 Evolution. O diferencial máximo de Phantasy Star Online é que ele permite interação com usuários das versões de Windows, Gamecube e Xbox, tornando-se o primeiro jogo na história com suporte a 4 plataformas diferentes simultaneamente.

No Brasil, os jogos para o console que mais se destacaram foram Sonic Adventure, Sonic Adventure 2 , Resident Evil Code: Veronica, Shenmue, Marvel vs. Capcom 2, Capcom vs. SNK 2 e Quake III Arena.

Ver também

Referências

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