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Sonic the Hedgehog 2: diferenças entre revisões

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== Desenvolvimento ==
== Desenvolvimento ==
Após o lançamento do primeiro jogo, [[Sonic the Hedgehog (jogo eletrônico de 1991)|Sonic the Hedgehog]], em 1991, o criador, [[Yuji Naka]], deixou a [[Sega]] devido a divergências sobre a política corporativa. [[Mark Cerny]], que havia fundado o estúdio [[Sega Technical Institute|Sega Technical Institute (STI)]], na [[Califórnia]], encontrou-se com Naka no Japão e ofereceu-lhe um salário mais alto e maior liberdade fr criação se ele se juntasse a STI. Naka concordou com a proposta, depois disso, Hirokazu Yasuhara, o designer-chefe de níveis de Sonic the Hedgehog, também decidiu se mudar para o estúdio STI.<ref name=":0">{{Citar web |ultimo=Horowitz |primeiro=Ken |url=https://www.sega-16.com/2007/06/developers-den-sega-technical-institute/ |titulo=Sega-16 – Developer’s Den: Sega Technical Institute |data= |acessodata=2020-08-23 |publicado= |lingua=en-US}}</ref><ref>{{citar web |ultimo= |primeiro= |url=http://www.1up.com/features/essential-50-sonic |titulo=Sonic the Hedgehog |data= |acessodata=23/08/2020 |publicado=1UP |lingua=en |arquivourl=https://web.archive.org/web/20110523204203/http://www.1up.com/features/essential-50-sonic |arquivodata=23/05/2011}}</ref> Yasuhara havia sido designado para ajudar Cerny fundar o STI em 1990, mas a eclosão da [[Guerra do Golfo]] atrasou sua mudança para os Estados Unidos por três meses, durante os quais ele se juntou à equipe do Sonic e tornou-se parte do projeto original de Sonic.<ref>{{citar periódico|ultimo=|primeiro=|data=agosto de 2003|titulo=Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara|url=|jornal=[[Game Informer|Game Informer.]] Vol. 13 no. 124|pagina=114–116|acessodata=}}</ref><ref>{{Citar livro|url=https://books.google.com.br/books?id=hxhmDQAAQBAJ&pg=PT94&lpg=PT94&dq=yasuhara+STI+1990+cerny&source=bl&ots=MX8OkiiM_O&sig=ACfU3U2Ot-ATSsZlhj73zeTy40MEIKGR4g&hl=pt-BR&sa=X&ved=2ahUKEwiJgYvJvbLrAhUAGLkGHSSQAZEQ6AEwDHoECAkQAQ#v=onepage&q=yasuhara%20STI%201990%20cerny&f=false|título=Playing at the Next Level: A History of American Sega Games|ultimo=Horowitz|primeiro=Ken|data=|editora=McFarland & Company|ano=2016|local=Carolina do Norte|página=81-82|páginas=|lingua=en}}</ref>
Após o lançamento do primeiro jogo, [[Sonic the Hedgehog (jogo eletrônico de 1991)|Sonic the Hedgehog]], em 1991, o criador, [[Yuji Naka]], deixou a [[Sega]] devido a divergências sobre a política corporativa. [[Mark Cerny]], que havia fundado o estúdio [[Sega Technical Institute|Sega Technical Institute (STI)]], na [[Califórnia]], encontrou-se com Naka no Japão e ofereceu-lhe um salário mais alto e maior liberdade fr criação se ele se juntasse a STI. Naka concordou com a proposta, depois disso, Hirokazu Yasuhara, o designer-chefe de níveis de Sonic the Hedgehog, também decidiu se mudar para o estúdio STI.<ref name=":0">{{Citar web |ultimo=Horowitz |primeiro=Ken |url=https://www.sega-16.com/2007/06/developers-den-sega-technical-institute/ |titulo=Sega-16 – Developer’s Den: Sega Technical Institute |data= |acessodata=2020-08-23 |publicado= |lingua=en-US}}</ref><ref>{{citar web |ultimo= |primeiro= |url=http://www.1up.com/features/essential-50-sonic |titulo=Sonic the Hedgehog |data= |acessodata=23/08/2020 |publicado=1UP |lingua=en |arquivourl=https://web.archive.org/web/20110523204203/http://www.1up.com/features/essential-50-sonic |arquivodata=23/05/2011}}</ref> Yasuhara havia sido designado para ajudar Cerny fundar o STI em 1990, mas a eclosão da [[Guerra do Golfo]] atrasou sua mudança para os Estados Unidos por três meses, durante os quais ele se juntou à equipe do Sonic e tornou-se parte do projeto original de Sonic.<ref>{{citar periódico|ultimo=|primeiro=|data=agosto de 2003|titulo=Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara|url=|jornal=[[Game Informer]]. Vol. 13 no. 124|pagina=114–116|acessodata=}}</ref><ref>{{Citar livro|url=https://books.google.com.br/books?id=hxhmDQAAQBAJ&pg=PT94&lpg=PT94&dq=yasuhara+STI+1990+cerny&source=bl&ots=MX8OkiiM_O&sig=ACfU3U2Ot-ATSsZlhj73zeTy40MEIKGR4g&hl=pt-BR&sa=X&ved=2ahUKEwiJgYvJvbLrAhUAGLkGHSSQAZEQ6AEwDHoECAkQAQ#v=onepage&q=yasuhara%20STI%201990%20cerny&f=false|título=Playing at the Next Level: A History of American Sega Games|ultimo=Horowitz|primeiro=Ken|data=|editora=McFarland & Company|ano=2016|local=Carolina do Norte|página=81-82|páginas=|lingua=en}}</ref>


O desenvolvimento do segundo jogo de Sonic começou em novembro de 1991, dois meses depois do que Cerny pretendia, pois a divisão americana da Sega inicialmente sentiu que era muito cedo para uma sequência.<ref name=":0" /> A produção do jogo se difere do primeiro jogo da franquia porque tanto desenvolvedores americanos quanto a japoneses contribuíram no desenvolvimento do jogo no estúdio STI, enquanto o primeiro foi feito integralmente por uma equipe japonesa. Um dos membro da equipe de desenvolvimento, Tim Skelly, relembrou as dificuldades: "Todos ligados ao Sonic 2 trabalharam para Yuji Naka. Acho que Naka teria ficado muito mais feliz se trabalhasse com uma equipe totalmente japonesa, mas só por causa da barreira do idioma e de algumas diferenças culturais. Imagine como você se sentiria naquele momento se estivesse criando uma revista em quadrinhos do Superman e recebesse um mangá para fazer a arte. As diferenças não eram tão extremas assim, mas você entendeu onde quero chegar".<ref name=":0" /><ref>{{Citar web |ultimo=Shea |primeiro=Brian |url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/11/21/the-behind-the-scenes-story-of-how-sonic-2-became-sega-ace-in-the-hole.aspx |titulo=The Behind-The-Scenes Story Of How Sonic 2 Became Sega’s Ace In The Hole |acessodata=2020-08-23 |website=Game Informer |lingua=en}}</ref><ref>{{Citar web |ultimo=Shea |primeiro=Brian |url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/11/14/where-sonic-went-wrong.aspx |titulo=Where Sonic Went Wrong |acessodata=2020-08-23 |website=Game Informer |lingua=en}}</ref>
O desenvolvimento do segundo jogo de Sonic começou em novembro de 1991, dois meses depois do que Cerny pretendia, pois a divisão americana da Sega inicialmente sentiu que era muito cedo para uma sequência.<ref name=":0" /> A produção do jogo se difere do primeiro jogo da franquia porque tanto desenvolvedores americanos quanto a japoneses contribuíram no desenvolvimento do jogo no estúdio STI, enquanto o primeiro foi feito integralmente por uma equipe japonesa. Um dos membro da equipe de desenvolvimento, Tim Skelly, relembrou as dificuldades: "Todos ligados ao Sonic 2 trabalharam para Yuji Naka. Acho que Naka teria ficado muito mais feliz se trabalhasse com uma equipe totalmente japonesa, mas só por causa da barreira do idioma e de algumas diferenças culturais. Imagine como você se sentiria naquele momento se estivesse criando uma revista em quadrinhos do Superman e recebesse um mangá para fazer a arte. As diferenças não eram tão extremas assim, mas você entendeu onde quero chegar".<ref name=":0" /><ref>{{Citar web |ultimo=Shea |primeiro=Brian |url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/11/21/the-behind-the-scenes-story-of-how-sonic-2-became-sega-ace-in-the-hole.aspx |titulo=The Behind-The-Scenes Story Of How Sonic 2 Became Sega’s Ace In The Hole |acessodata=2020-08-23 |website=Game Informer |lingua=en}}</ref><ref>{{Citar web |ultimo=Shea |primeiro=Brian |url=https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/11/14/where-sonic-went-wrong.aspx |titulo=Where Sonic Went Wrong |acessodata=2020-08-23 |website=Game Informer |lingua=en}}</ref>


Neste jogo, também houve a introdução do personagem [[Tails (Sonic the Hedgehog)|Tails]], uma raposa voadora de duas caudas, inspirada no folclore japonês sobre o [[Kitsune|''kitsune'']] e criada pelo artista nivelado Yasushi Yamaguchi. A Sega of America se opôs ao nome do personagem, Miles Prower (um trocadilho com "milhas por hora"), então ele recebeu o apelido de Tails.<ref>{{Citar livro|url=https://www.worldcat.org/oclc/858354858|título=Console wars : Sega, Nintendo, and the battle that defined a generation|ultimo=Harris, Blake J.|primeiro=|editora=Dey Street Books|ano=2014|edicao=First edition|local=New York, NY|página=|páginas=|oclc=858354858}}</ref>
Neste jogo, também houve a introdução do personagem [[Tails (Sonic the Hedgehog)|Tails]], uma raposa voadora de duas caudas, inspirada no folclore japonês sobre o ''[[kitsune]]'' e criada pelo artista nivelado Yasushi Yamaguchi. A Sega of America se opôs ao nome do personagem, Miles Prower (um trocadilho com "milhas por hora"), então ele recebeu o apelido de Tails.<ref>{{Citar livro|url=https://www.worldcat.org/oclc/858354858|título=Console wars : Sega, Nintendo, and the battle that defined a generation|ultimo=Harris, Blake J.|primeiro=|editora=Dey Street Books|ano=2014|edicao=First edition|local=New York, NY|página=|páginas=|oclc=858354858}}</ref>

=== Música ===
Assim como o ''Sonic'' original, a música foi composta por [[Masato Nakamura]], baixista e compositor da banda de [[J-pop]] [[Dreams Come True]]. Nakamura começou a compor no início do desenvolvimento apenas com imagens conceituais para referência, tendo uma abordagem semelhante ao seu método para o primeiro ''Sonic''.<ref>{{Citation|último =Nakamura|primeiro =Masato|título=Interview with Masato Nakamura|publicado=DCT Records|ano=2011|tipo=Album Booklet|citação=When I started writing the music, "Sonic the Hedgehog 1" was just still images..."Sonic the Hedgehog 2" started off the kind of the same. Just graphics.}}</ref> Nakamura tratou ''Sonic the Hedgehog 2'' como um filme e fez a música em torno da atmosfera que sentiu nas imagens dos estágios.<ref>{{Citation|último =Nakamura|primeiro =Masato|título=Interview with Masato Nakamura|publicado=DCT Records|ano=2011|tipo=Album Booklet|citação=I wanted to treat 'Sonic the Hedgehog' as a film, my inspiration came from each screenshot, or each stage.}}</ref> Com exceção de gráficos e algumas discussões com a Sonic Team, Nakamura teve liberdade, que ele acredita ter sido a razão pela qual ele foi capaz de criar "tais sons melódicos e padrões de ritmo incomuns".<ref>{{Citation|último =Nakamura|primeiro =Masato|título=Interview with Masato Nakamura|publicado=DCT Records|ano=2011|tipo=Album Booklet|citação=There were some briefs and meetings...otherwise, they let me do as I pleased, and gave me the freedom to create music.}}</ref> Nakamura criou a música enquanto gravava com a Dreams Come True em [[Londres]], trabalhando em seu quinto álbum de estúdio, ''The Swinging Star''. Como um presente para a Sonic Team, Masato produziu uma versão alternativa do tema final com a Dreams Come True, incluída no álbum.<ref>{{Citation|último =Naka|primeiro =Yuji|título=Interview with Yuju Naka|publicado=DCT Records|ano=2011|tipo=Album Booklet|citação=Nakamura reoworked the ending theme...into a song entitled "Sweet Sweet Sweet" for inclusion on the Dreams Come True album}}</ref>

Em 2011, a música dos estágios Chemical Plant e Casino Night Zone foram remixadas pela [[Sega]] para serem usadas em ''[[Sonic Generations]]''.<ref>{{citar web|último1 =Newton|primeiro1 =James|título=Sonic Colours Soundtrack Racing to iTunes|url=http://www.nintendolife.com/news/2011/01/sonic_colours_soundtrack_racing_to_itunes|website=NintendoLife|publicado=GamesIndustry.biz|acessodata=2014-11-14}}</ref> Em outubro daquele ano, uma compilação de três discos com as músicas de ''Sonic the Hedgehog'' e ''Sonic the Hedgehog 2'' foi lançada no Japão.<ref name="musicday">{{citar web|último1 =Elston|primeiro1 =Brett|título=Game music of the day: Sonic the Hedgehog 2|url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-sonic-the-hedgehog-2/|website=[[GamesRadar]]|publicado=Future US|acessodata=2014-11-16}}</ref> A compilação inclui comentários de Naka e uma entrevista com Nakamura.<ref>{{citar web|último1 =Gantayat|primeiro1 =Anoop|título=TGS 2005: Eyes-On Sonic Next-Gen|url=http://uk.ign.com/articles/2005/09/17/tgs-2005-eyes-on-sonic-next-gen|website=IGN|publicado=Ziff Davis|acessodata=2014-11-16}}</ref><ref>{{citar web|último1 =Good|primeiro1 =Owen|título=A Look Back at 20 Years of Music History with Sonic|url=http://kotaku.com/5861124/sonic-music-video|website=Kotaku|publicado=Gawker Media|acessodata=2014-11-16}}</ref> O primeiro disco contém faixas originais de ambos os jogos, e o segundo contém as [[Demo (música)|gravações demo]] de Nakamura produzidas durante o desenvolvimento dos jogos.<ref>{{citar web|url=http://vgmdb.net/album/26814 |título=POCS-21032~4 &#124; Sonic The Hedgehog 1&2 Soundtrack |obra=VGMdb |acessodata=2014-01-08}}</ref> O terceiro disco contém "Sweet Sweet Sweet" da Dreams Come True,<ref name="musicday" /> uma versão em inglês de "Sweet Dream" e remixes de 2006 de ambas as canções, do cantor [[Akon]], usados em ''[[Sonic the Hedgehog (jogo eletrônico de 2006)|Sonic the Hedgehog]]'' (2006).<ref name="Famitsu Japan">{{citar web|título=Sonic the Hedgehog 1 & 2 soundtrack - Dreams Come True|url=http://www.famitsu.com/news/201110/12051735.html|website=Famitsu|publicado=Famitsu Japan|acessodata=2014-11-16}}</ref><ref name="Famitsu Japan" /><ref>{{citar web|último1 =Goldfarb|primeiro1 =Andrew|título=The Greatest Video Game Music 2 Tracklisting Revealed|url=http://uk.ign.com/articles/2012/09/14/the-greatest-video-game-music-tracklisting-revealed|website=IGN|acessodata=27 de novembro de 2014}}</ref><ref>{{citar web|último1 =Person|primeiro1 =Chirs|título=90s Sonic The Hedgehog CDs Were Pretty Sexual|url=http://kotaku.com/90s-sonic-the-hedgehog-cds-were-pretty-sexual-1647712876|publicado=Kotaku|acessodata=27 de novembro de 2014|data=17 de outubro de 2014}}</ref>


=== Protótipos ===
=== Protótipos ===

Revisão das 02h29min de 5 de setembro de 2020

 Nota: Este artigo é sobre o jogo eletrônico para Mega Drive. Para o jogo 8-bit, veja Sonic the Hedgehog 2 (8-bit).
Sonic the Hedgehog 2
Sonic the Hedgehog 2
Capa da versão japonesa
Desenvolvedora(s) Sega Technical Institute
Publicadora(s) Sega
Diretor(es) Masaharu Yoshii
Produtor(es) Shinobu Toyoda
Projetista(s) Hirokazu Yasuhara
Programador(es) Yuji Naka
Artista(s) Yasushi Yamaguchi
Compositor(es) Masato Nakamura
Série Sonic the Hedgehog
Plataforma(s) Mega Drive
Conversões
Lançamento
  • JP 21 de novembro de 1992
  • AN 24 de novembro de 1992
  • EU 24 de novembro de 1992
Gênero(s) Plataforma
Modos de jogo Um jogador
Multijogador
Sonic the Hedgehog 2
Sonic the Hedgehog CD

Sonic the Hedgehog 2 (ソニック・ザ・ヘッジホッグ2ツー Sonikku za Hejjihoggu Tsū?), é um jogo eletrônico de plataforma desenvolvido pela Sega Technical Institute e publicado pela Sega para o Mega Drive. É o segundo jogo da série Sonic the Hedgehog, e introduziu o ajudante de Sonic the Hedgehog, Miles "Tails" Prower, controlável por um segundo jogador. Na história, Sonic e Tails devem parar o antagonista da série Dr. Ivo Robotnik de roubar as Esmeraldas do Caos para alimentar sua estação espacial, o Death Egg.

O desenvolvimento começou em novembro de 1991. O jogo foi dirigido por Masaharu Yoshii e produzido por Shinobu Toyoda. O design do jogo foi liderado por Hirokazu Yasuhara e a música foi composta por Masato Nakamura. O diretor de arte Tim Skelly projetou a aparência dos novos estágios especiais em 3D com base em uma demonstração técnica criada por Yuji Naka. A equipe aumentou a velocidade de Sonic the Hedgehog 2 em comparação a seu antecessor.

Sonic the Hedgehog 2 vendeu mais de seis milhões de cópias, tornando-se o segundo jogo mais vendido do Mega Drive, atrás apenas do Sonic the Hedgehog original. Citado como um dos melhores jogos eletrônicos de todos os tempos, recebeu elogios por seu design de nível, visual e música, embora seu modo multijogador tenha sido criticado. Foi relançado em várias plataformas; uma versão remasterizada desenvolvida usando o Retro Engine foi lançada para iOS e Android em dezembro de 2013. Duas sequências diretas foram feitas: Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles, lançadas em 1994.

Personagens

Sonic 2 teve a estreia do personagem Tails, a raposa mais querida dos video games, que acompanhou Sonic em suas aventuras durante esse e vários outros jogos da série, fazendo de Sonic e Tails uma das duplas mais importantes da história dos video games até hoje.

Sonic the Hedgehog: Mais veloz do que nunca, Sonic irá percorrer toda a Westside Island em busca de anéis de poder, monitores e é claro, as Esmeraldas do Caos, que após reconstruírem a ilha, no Sonic 1, retornaram no número de 7 (uma a mais),e isso possibilitou a clássica transformação Super Sonic.

Miles "Tails" Prower: O novo ajudante de Sonic usará toda a potência de suas caudas para voar e correr atrás de seu herói. Ele aperfeiçoou o avião de Sonic,o Tornado,que ajudou aos heróis chegarem na base espacial de Eggman,a Death Egg.

Dr. Ivo "Eggman" Robotnik: O gorducho cientista maluco,irá perseguir e atrapalhar Sonic e Tails por toda sua jornada.

Jogabilidade

Sonic the Hedgehog 2 é um jogo eletrônico de plataforma em 2D. O jogo é estrelado pelo personagem de mesmo nome e seu companheiro, Miles "Tails" Prower, uma raposa de duas caudas que não estava presente no primeiro jogo da franquia.[1][2] No início do jogo, o jogador pode escolher jogar como Sonic, Tails ou ambos. A diferença entre os dois personagens é puramente cosmética, visto que os dois têm habilidades praticamente idênticas.[3] No modo "dual", o jogador control Sonic enquanto Tails corre ao lado dele. Um segundo jogador pode entrar a qualquer momento e controlar o Tails separadamente.[4] O jogo se passa em uma série de níveis, cada um dividido em um, dois ou três atos com uma luta de chefe com Robotnik no final do último ato. Certos níveis têm recursos que são exclusivos deles; por exemplo, "Emerald Hill" tem "loops" semelhantes a um saca-rolhas, e "Chemical Plant"tem botões de impulso que colocam Sonic instantaneamente em sua velocidade máxima.[2] O personagem pode saltar sobre os inimigos para derrotá-los; o jogo também apresenta um novo movimento, o "spin dash" ou "Super Dash Attack", pelo qual o jogador se enrola em uma bola e gira enquanto está parado, resultando em um aumento de velocidade.[5] Quando o jogador é atacado por um inimigo sem possuir anéis, é esmagado, cai fora da tela, afoga-se ou excede o limite tempo da fase, perde uma vida e retorna ao início da fase ou ao último ponto de verificação (checkpoint), não havendo mais vidas, é exibida a tela de game over.[6]

A jogabilidade continua a mesma de Sonic the Hedgehog: níveis em que se tem atravessar em menos de 10 minutos. No caminho, robôs são enfrentados e anéis são coletados. Sonic ganha um novo movimento: o Spin Dash, que permite a ele acelerar sem sair do lugar (botão para baixo + pulo). Apesar de haver dez fases, elas e os chefes estão mais fáceis, especialmente os chefes, comparado ao jogo anterior.

Single Player

No single player padrão, Sonic é seguido por Tails (que pode ser controlado por um segundo jogador), e quando este é deixado para trás, após alguns segundos volta voando. Um menu permite alterar o personagem para Sonic sozinho ou para Tails (mas este não pode voar - habilidade introduzida em Sonic 3).

2P VS

O multiplayer consiste em três estágios do jogo: Emerald Hill, Casino Night e Mystic Cave. Os dois jogadores tem de terminá-los bem rápido, e depois veem quem vence em cinco critérios: placar, tempo, anéis ao final, anéis totais, e monitores quebrados. Além disso, há o estágio especial, no qual o jogador com mais anéis vence.

Super Sonic

Quando o jogador coleta as sete Esmeraldas do Caos, Sonic, ao dar um pulo tendo pelo menos 50 anéis, se transforma em Super Sonic, uma versão mais rápida e praticamente indestrutível. Nessa forma, Sonic adquire uma coloração dourada. A transformação gasta um anel por segundo, e ao atingir 0 anéis, o Sonic volta ao seu estado normal. Super Sonic Pode morrer afogado, esmagado, e caindo em abismos.

História

Enquanto viajava em seu Tornado, Sonic faz um pouso em West Side Island. Depois de alguns dias, ele percebe que está sendo seguido por uma raposa de duas caudas. Ele tenta fugir correndo, mas a raposa gira suas caudas como um helicóptero para alcançar o ouriço. Sonic se impressiona com sua habilidade, e a deixa se juntar a ele. A raposa se apresenta como Miles Prower, mais conhecido como Tails.

Alguns dias depois, Sonic e Tails ouvem uma explosão no centro da ilha. A grande floresta fora destruída e robôs cercavam a área. Sonic sabia o que era: o Dr. Robotnik estava de volta, e resolveu usar o poder das Esmeraldas do Caos novamente, para propulsionar o Death Egg, uma estação espacial do tamanho de uma lua. Sonic e Tails partem para localizar as esmeraldas antes de Robotnik.

Desenvolvimento

Após o lançamento do primeiro jogo, Sonic the Hedgehog, em 1991, o criador, Yuji Naka, deixou a Sega devido a divergências sobre a política corporativa. Mark Cerny, que havia fundado o estúdio Sega Technical Institute (STI), na Califórnia, encontrou-se com Naka no Japão e ofereceu-lhe um salário mais alto e maior liberdade fr criação se ele se juntasse a STI. Naka concordou com a proposta, depois disso, Hirokazu Yasuhara, o designer-chefe de níveis de Sonic the Hedgehog, também decidiu se mudar para o estúdio STI.[7][8] Yasuhara havia sido designado para ajudar Cerny fundar o STI em 1990, mas a eclosão da Guerra do Golfo atrasou sua mudança para os Estados Unidos por três meses, durante os quais ele se juntou à equipe do Sonic e tornou-se parte do projeto original de Sonic.[9][10]

O desenvolvimento do segundo jogo de Sonic começou em novembro de 1991, dois meses depois do que Cerny pretendia, pois a divisão americana da Sega inicialmente sentiu que era muito cedo para uma sequência.[7] A produção do jogo se difere do primeiro jogo da franquia porque tanto desenvolvedores americanos quanto a japoneses contribuíram no desenvolvimento do jogo no estúdio STI, enquanto o primeiro foi feito integralmente por uma equipe japonesa. Um dos membro da equipe de desenvolvimento, Tim Skelly, relembrou as dificuldades: "Todos ligados ao Sonic 2 trabalharam para Yuji Naka. Acho que Naka teria ficado muito mais feliz se trabalhasse com uma equipe totalmente japonesa, mas só por causa da barreira do idioma e de algumas diferenças culturais. Imagine como você se sentiria naquele momento se estivesse criando uma revista em quadrinhos do Superman e recebesse um mangá para fazer a arte. As diferenças não eram tão extremas assim, mas você entendeu onde quero chegar".[7][11][12]

Neste jogo, também houve a introdução do personagem Tails, uma raposa voadora de duas caudas, inspirada no folclore japonês sobre o kitsune e criada pelo artista nivelado Yasushi Yamaguchi. A Sega of America se opôs ao nome do personagem, Miles Prower (um trocadilho com "milhas por hora"), então ele recebeu o apelido de Tails.[13]

Música

Assim como o Sonic original, a música foi composta por Masato Nakamura, baixista e compositor da banda de J-pop Dreams Come True. Nakamura começou a compor no início do desenvolvimento apenas com imagens conceituais para referência, tendo uma abordagem semelhante ao seu método para o primeiro Sonic.[14] Nakamura tratou Sonic the Hedgehog 2 como um filme e fez a música em torno da atmosfera que sentiu nas imagens dos estágios.[15] Com exceção de gráficos e algumas discussões com a Sonic Team, Nakamura teve liberdade, que ele acredita ter sido a razão pela qual ele foi capaz de criar "tais sons melódicos e padrões de ritmo incomuns".[16] Nakamura criou a música enquanto gravava com a Dreams Come True em Londres, trabalhando em seu quinto álbum de estúdio, The Swinging Star. Como um presente para a Sonic Team, Masato produziu uma versão alternativa do tema final com a Dreams Come True, incluída no álbum.[17]

Em 2011, a música dos estágios Chemical Plant e Casino Night Zone foram remixadas pela Sega para serem usadas em Sonic Generations.[18] Em outubro daquele ano, uma compilação de três discos com as músicas de Sonic the Hedgehog e Sonic the Hedgehog 2 foi lançada no Japão.[19] A compilação inclui comentários de Naka e uma entrevista com Nakamura.[20][21] O primeiro disco contém faixas originais de ambos os jogos, e o segundo contém as gravações demo de Nakamura produzidas durante o desenvolvimento dos jogos.[22] O terceiro disco contém "Sweet Sweet Sweet" da Dreams Come True,[19] uma versão em inglês de "Sweet Dream" e remixes de 2006 de ambas as canções, do cantor Akon, usados em Sonic the Hedgehog (2006).[23][23][24][25]

Protótipos

Os dois protótipos conhecidos do Sonic 2 são Sonic 2 Early Prototype e Sonic 2 Beta. O primeiro, como o nome lembra, é o mais antigo e popular. Transformado em ROM em 2006, parece ter sido feito em cima do Sonic 1, com novos sprites e cenários. O segundo é o Sonic 2 Beta, também muito popular, pois durante muitos anos só se teve acesso a ele. Há rumores de que o jogo teve a sua ROM convertida por um chinês e o cartucho do Sonic 2 Beta foi distribuído ilegalmente por empresas piratas antes do lançamento do jogo. Era comum locadoras terem o Sonic 2 Beta, antes mesmo de lançarem a versão final. O Sonic 2 Beta é mais desenvolvido, apresentando mais fases que a versão final, embora algumas fases estejam inacessíveis.[26][27]

Lançamento

A primeira versão a ser lançada foi a 8-bit, em Outubro. No mês seguinte, fora lançada para o Mega Drive (o lançamento norte-americano foi batizado "Sonic Twosday", trocadilho com tuesday, terça-feira), que nos EUA, em apenas 5 dias, vendeu 500.000 cópias. Sonic 2 é o jogo mais vendido para o Mega Drive, com cerca de 6 milhões de cópias.[28]

Projeto Sonic the Hedgehog 2 HD

Em abril 2008, foi anunciado que uma versão redesenhada deste jogo estaria sendo feita pela SonicRetro e pela equipe S2HD, que foi inspirado no Super Street Fighter II Turbo HD Remix da Capcom.[29][30] Em março de 2012, uma versão alfa foi publicada, porém foi acusada de possuir código malicioso junto, mas logo foi desmentido por um membro da equipe, que afirmou ser um problema do DirectInput, que "continuava a ler inputs do jogador mesmo com a tela minimizada".[31] Um mês depois de lançarem o alpha, o desenvolvimento da versão HD do jogo foi cancelado devido a complicações entre os membros da equipe.[32] No entanto, em 23 de Junho de 2014, o projeto foi retomado e novos integrantes foram recrutados para trabalhar no projeto, já que uma nova engine foi desenvolvida para o remake, abandonando a versão alpha. Ainda não há previsão para novos detalhes sobre o projeto.

Referências

  1. M. Thomas, Lucas (13 de maio de 2012). «Sonic the Hedgehog 2 Review» (em inglês). IGN. Consultado em 4 de setembro de 2020 
  2. a b Sonic the Hedgehog 2 (Genesis) instruction manual 1992, p. 3.
  3. Sonic the Hedgehog 2 (Genesis) instruction manual 1992, p. 8.
  4. «Sonic the Hedgehog 2 (Switch) Review». DarkStation (em inglês). Consultado em 5 de setembro de 2020 
  5. Sonic the Hedgehog 2 (Genesis) instruction manual 1992, p. 6.
  6. Sonic the Hedgehog 2 (Genesis) instruction manual 1992, p. 9.
  7. a b c Horowitz, Ken. «Sega-16 – Developer's Den: Sega Technical Institute» (em inglês). Consultado em 23 de agosto de 2020 
  8. «Sonic the Hedgehog» (em inglês). 1UP. Consultado em 23 de agosto de 2020. Cópia arquivada em 23 de maio de 2011 
  9. «Sonic's Architect: GI Interviews Hirokazu Yasuhara». Game Informer. Vol. 13 no. 124: 114–116. Agosto de 2003 
  10. Horowitz, Ken (2016). Playing at the Next Level: A History of American Sega Games (em inglês). Carolina do Norte: McFarland & Company. p. 81-82 
  11. Shea, Brian. «The Behind-The-Scenes Story Of How Sonic 2 Became Sega's Ace In The Hole». Game Informer (em inglês). Consultado em 23 de agosto de 2020 
  12. Shea, Brian. «Where Sonic Went Wrong». Game Informer (em inglês). Consultado em 23 de agosto de 2020 
  13. Harris, Blake J. (2014). Console wars : Sega, Nintendo, and the battle that defined a generation First edition ed. New York, NY: Dey Street Books. OCLC 858354858 
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  15. Nakamura, Masato (2011), Interview with Masato Nakamura (Album Booklet), DCT Records, I wanted to treat 'Sonic the Hedgehog' as a film, my inspiration came from each screenshot, or each stage. 
  16. Nakamura, Masato (2011), Interview with Masato Nakamura (Album Booklet), DCT Records, There were some briefs and meetings...otherwise, they let me do as I pleased, and gave me the freedom to create music. 
  17. Naka, Yuji (2011), Interview with Yuju Naka (Album Booklet), DCT Records, Nakamura reoworked the ending theme...into a song entitled "Sweet Sweet Sweet" for inclusion on the Dreams Come True album 
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Bibliografia

Ver também