Sonic X-treme: diferenças entre revisões

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<!--Profissionais-->
|diretor = Chris Senn<br />Chris Coffin
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|produtor = Mike Wallis
|designer = [[Hirokazu Yasuhara]] (designer chefe)
|designer = Chris Senn<br />Richard Wheeler<br />Jason Kuo
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|programador = Chris Coffin, Ofer Alon
|programador = Ofer Alon
|compositor = Howard Drossin
|compositor = Howard Drossin
|artista = Ross Harris<br />Fei Chang<br />Richard Wheeler<br />Stieg Hedlund<br />Alan Ackerman
|artista = Ross Harris<br />Fei Cheng<br />Andrew Probert
<!--Informações de jogo-->
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|gênero = [[Jogo eletrônico de plataforma|Plataforma]]
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'''''Sonic X-treme''''' foi um [[jogo eletrônico de plataforma]] desenvolvido pela [[Sega Technical Institute]] de 1994 até seu cancelamento em 1997. Seria o primeiro jogo totalmente 3D da série ''[[Sonic the Hedgehog]]'', levando Sonic à [[Consoles de jogos eletrônicos de quinta geração|era 3D dos jogos eletrônicos]], e o primeiro jogo original de ''Sonic'' para o [[Sega Saturn]]. A história segue [[Sonic the Hedgehog (personagem)|Sonic]] em sua jornada para parar [[Dr. Robotnik]] de roubar seis anéis mágicos de Tiara Boobowski e seu pai.
'''''Sonic X-treme''''' seria um [[Jogo eletrônico de plataforma|jogo de plataforma]] da série [[Sonic the Hedgehog (série)|Sonic the Hedgehog]] projetado pela [[Sega]]. As versões iniciais foram consideradas para o [[Mega Drive]], passando para o [[Sega 32X]] até acabar sendo desenvolvido para o [[Sega Saturn]], com o lançamento previsto para o Natal de 1996. No entanto, após vários problemas durante o desenvolvimento, foi cancelado. Se fosse finalizado, teria sido o primeiro jogo do ''Sonic'' totalmente [[3D (computação gráfica)|3D]] e o primeiro jogo do ouriço lançado para Sega Saturn.


Enquanto a [[Sonic Team]] produzia ''Nights Into Dreams'', a Sega pediu para que a STI produzisse ''X-treme''. O jogo foi concebido como um jogo de plataforma e de [[Jogo eletrônico de rolagem lateral|rolagem lateral]] para o [[Mega Drive]] para suceder ''[[Sonic & Knuckles]]'' (1994). O desenvolvimento mudou para o [[32X]], o Saturn e o [[Microsoft Windows]], e o jogo foi redesenhado como um jogo de plataforma 3D para a temporada de férias de 1996. O plano foi interrompido pela política da empresa, uma visita desfavorável por executivos da [[Sega|Sega of Japan]] e obstáculos usando um [[motor de jogo]] desenvolvido pela [[Sonic Team]] para ''Nights''. Os ''designers'' principais ficaram doentes, levando o produtor Mike Wallis a cancelar o jogo. Um filme baseado no jogo, pela [[Metro-Goldwyn-Mayer]], também foi cancelado.
== Jogabilidade ==
Para expandir a tradicional “fórmula de Sonic”, cada nível foi projetado em forma cilíndrica; Sonic seria capaz de andar em paredes, mudando assim a direção da gravidade e da rotação do próprio nível, de forma semelhante aos estágios especiais de [[Knuckles' Chaotix]]. Além disso, foi incorporada uma câmera incomum baseada em lente olho de peixe, de modo que o jogador tivesse uma visão mais ampla dos arredores.


No lugar de ''X-treme'', a Sega lançou um porte do jogo de Mega Drive ''[[Sonic 3D Blast]]'', mas não lançou um jogo de plataforma 3D original de ''Sonic'' até ''[[Sonic Adventure]]'' para o [[Dreamcast]] em 1998. O cancelamento é considerado um fator importante na falha comercial do Saturn, pois deixou o sistema sem um jogo de plataforma original de ''Sonic''. Elementos semelhantes aos de ''X-treme'' apareceram em jogos posteriores, como ''[[Sonic Lost World]]'' (2013).
Em um ponto no processo de desenvolvimento, havia uma possibilidade de quatro personagens jogáveis: [[Sonic the Hedgehog (personagem)|Sonic]], [[Miles "Tails" Prower|Tails]], [[Knuckles the Echidna|Knuckles]] e Tiara Boobowski, cada um com jogabilidade própria.<ref>{{Citar web |url=http://www.vgzero.com/game-news-History-of-Cancelled-and-Unreleased-Video-Games---Part-II-t-24795.html |título=History of Cancelled and Unreleased Video Games - Part II |publicado=Vgzero.com |data= |acessodata=2012-07-23 |arquivourl=https://web.archive.org/web/20120402192753/http://www.vgzero.com/game-news-History-of-Cancelled-and-Unreleased-Video-Games---Part-II-t-24795.html |arquivodata=2012-04-02 |urlmorta=yes }}</ref> Knuckles e Tiara teriam, respectivamente, níveis tradicionais em perspectiva aérea e [[side-scroling]]. Sonic teria níveis com visão olho de peixe e Tails um modo de voo em primeira pessoa.


== Premissa ==
Sonic foi equipado com novos movimentos, entre eles o “spin slash” (ataque giratório), o lançamento de anéis e um impacto para baixo, semelhante a um dos escudos elementares de ''[[Sonic the Hedgehog 3|Sonic 3]] [[Sonic & Knuckles|& Knuckles]]''. Tiara usaria uma espada de gelo para o ataque.
[[Image:Sxtreme-jadegully.jpg|thumb|left|"Jade Gully Zone" do [[motor de jogo]] de Senn e Alon (ver [[Sonic X-treme#Motores de jogo|§ Motores de jogo]]), que usava uma visão tipo [[Objetiva olho de peixe|olho de peixe]] conhecida como "Reflex Lens"]]
''X-treme'' foi um [[jogo eletrônico de plataforma]] no qual os jogadores controlavam [[Sonic the Hedgehog (personagem)|Sonic the Hedgehog]], com a capacidade de se mover em qualquer direção. A jogabilidade era semelhante ao jogo de plataforma do Saturn ''[[Bug!]]'', embora o produtor Mike Wallis tenha dito que ''X-treme'' seria diferente pois Sonic estaria livre para percorrer níveis, sem restrições por caminhos lineares.<ref name="Redshoe1">{{citar revista|último =Baggatta|primeiro =Patrick|data=junho de 1996|título=Sonic's Red Shoe Diaries - Part 1|url=https://archive.org/stream/UneditedGPScans/GP85u#page/n37/mode/2up|revista=[[Game Players]]|publicado=Imagine Publishing|número=85|páginas=38–41}}</ref> O jogo apresentava um sistema de câmera [[Objetiva olho de peixe|olho de peixe]], a "Reflex Lens", que dava aos jogadores uma visão grande angular,<ref name="bare_url">{{citar web|url=http://www.ign.com/articles/2008/05/29/sonic-x-treme-revisited|título=Sonic X-Treme Revisited - Saturn Feature at IGN|último =Fahs|primeiro =Travis|data=29 de maio de 2008|website=[[IGN]]|publicado=[[Ziff Davis]]|arquivourl=https://web.archive.org/web/20170712125403/http://www.ign.com/articles/2008/05/29/sonic-x-treme-revisited|arquivodata=12 de julho de 2017|urlmorta= não|acessodata=30 de abril de 2014|df=mdy-all}}</ref> fazendo os níveis parecerem se mover ao redor de Sonic.<ref name="Xtreme" /> Os níveis girariam em torno de um centro de gravidade fixo, o que significa que Sonic poderia subir pelas paredes, chegando ao que antes era o teto. Sonic também era capaz de entrar e sair da tela enquanto se movia.<ref name=":0" /> Para batalhas contra chefes, os níveis eram livres e "estilo arena",<ref name = "Xtreme" /> e os chefes eram renderizados como personagens poligonais em oposição a ''[[Sprite (computação gráfica)|sprites]]''. Esses níveis usavam sombreamento, transparência e efeitos de iluminação para mostrar o potencial técnico do Saturn.<ref name="Redshoe3">{{citar revista|último =Baggatta|primeiro =Patrick|data=setembro de 1996|título=Sonic's Red Shoe Diaries - Part 3|url=https://archive.org/stream/UneditedGPScans/GP88u#page/n53/mode/2up|revista=Game Players|publicado=Imagine Publishing|número=88|páginas=52–55}}</ref>


Os desenvolvedores queriam levar Sonic à era moderna,<ref name="RGXtreme" /> enquanto construíam os sucessos da série.<ref name = "Edge X-Treme" /> Em 1996, Wallis disse: "Planejamos ter todos os elementos [familiares do Sonic] no jogo, bem como alguns adicionais. Nós estamos dando novos movimentos ao Sonic, porque Sonic é um ouriço dos tempos, estamos deixando-o atualizado."<ref>{{citar revista|data=junho de 1996|título=Sonic X-treme: Electronics Entertainment Expo '96 Special Report|revista=Intelligent Gamer|publicado=Ziff Davis|número=1|páginas=28–29}}</ref> Assim como outros jogos de ''Sonic'', ''X-treme'' enfatizava a velocidade e apresentava anéis colecionáveis.<ref name="RGXtreme" /> As adições incluíram as habilidades de lançar anéis nos inimigos, criar um escudo de anéis, fazer ataques giratórios no ar,<ref name="RGXtreme" /> atacar inimigos por baixo com um ataque "Power Ball", saltos mais altos com menos controle do que o normal e executar um ataque "Sonic Boom", em conjunto com o escudo, que atingia 360 graus.<ref name=":0">{{citar revista|último =Baggatta|primeiro =Patrick|data=julho de 1996|título=Sonic's Red Shoe Diaries - Part 2|url=https://archive.org/stream/UneditedGPScans/GP86u#page/n43/mode/2up|revista=Game Players|publicado=Imagine Publishing|número=86|páginas=42–44}}</ref> [[Surfe]] e [[bungee jumping]] foram incluídos como atividades consideradas [[Cool (estética)|legais]] na época.<ref name="RGXtreme" />
Outros personagens planejados para o jogo foram [[Anexo:Lista de personagens de Sonic the Hedgehog#Nack the Weasel|Nack the Weasel]] e [[Anexo:Lista de personagens de Sonic the Hedgehog#Metal Sonic|Metal Sonic]], que seriam chefes de fim de nível.


Pelo menos quatro estágios foram desenvolvidos: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress,<ref name=":0" /> e Crystal Frost.<ref name="Redshoe1" /> O ''designer'' principal, Chris Senn, disse que modelou e texturizou quatro personagens principais e criou designs para 50 inimigos e uma hora de música.<ref name="RGXtreme" /> Fang the Sniper e Metal Sonic eram chefes planejados.<ref name="Redshoe3" /> O enredo descrito em materiais promocionais envolve Tiara Boobowski, que foi definida para se tornar uma personagem principal,<ref name="RGXtreme" /> e seu pai chamando Sonic para ajudar a defender os seis mágicos Anéis da Ordem do [[Dr. Robotnik]].<ref name="Redshoe1" /><ref name="Edge X-Treme" />
== Enredo ==


== Antecedentes ==
Com o jogo em constante mudança em plataformas, títulos, motores e equipes de desenvolvimento, havia muitas histórias em consideração. A mais considerada envolveu um personagem chamado Professor Gazebo Boobowsku e sua filha, Tiara, que são os guardiões dos seis Anéis mágicos da Ordem. Ambos temem que o [[Doutor Eggman|Dr. Robotnik]] esteja com os seis anéis e chamam Sonic para recuperá-los antes que o vilão tenha a posse. Dr. Robotnik acaba sequestrando Gazebo após este pedir a ajuda de Sonic. Cabe então ao ouriço recuperar os anéis e salvar Gazebo.
O ''[[Sonic the Hedgehog (jogo eletrônico de 1991)|Sonic the Hedgehog]]'' original foi desenvolvido pela [[Sonic Team]] no Japão. Lançado em 1991, aumentou muito a popularidade do [[Mega Drive]] na América do Norte.<ref name="essential 50">{{citar web|url=http://www.1up.com/do/feature?cId=3134008|título=The Essential 50: Sonic the Hedgehog|último =Kennedy|primeiro =Sam|website=[[1UP.com]]|publicado=Ziff Davis|arquivourl=https://web.archive.org/web/20040822083659/http://www.1up.com/do/feature?cId=3134008|arquivodata=22 de agosto de 2004|urlmorta= sim|acessodata=8 de março de 2015}}</ref> Após seu lançamento, o desenvolvedor [[Yuji Naka]] e outros funcionários japoneses se mudaram para a [[Califórnia]] para ingressar no [[Sega Technical Institute]] (STI), uma divisão de desenvolvimento liderada por [[Mark Cerny]].<ref name="Sonic Team">{{citar revista|último =Smith|primeiro =Sean|data=junho de 2006|título=Company Profile: Sonic Team|url=https://archive.org/stream/retro_gamer/RetroGamer_026#page/n23/mode/2up|revista=[[Retro Gamer]]|publicado=Imagine Publishing|número=26|páginas=24–29}}</ref><ref name="STIHistory">{{citar revista|último =Day|primeiro =Ashley|data=março de 2007|título=Company Profile: Sega Technical Institute|url=https://archive.org/stream/retro_gamer/RetroGamer_036#page/n25/mode/2up|revista=[[Retro Gamer]]|publicado=Imagine Publishing|número=36|páginas=28–33}}</ref> O objetivo da Cerny era estabelecer um estúdio de desenvolvimento de elite combinando as filosofias de ''design'' de desenvolvedores estadunidenses e japoneses.<ref name="STIHistory" />


Em 1991, a STI começou a desenvolver vários jogos, como ''[[Sonic the Hedgehog 2]]'', que foi lançado no ano seguinte. Apesar deste ter sido um sucesso, a barreira do idioma e as diferenças culturais criaram um fosso entre os desenvolvedores japoneses e estadunidenses. Assim que o desenvolvimento terminou, Cerny deixou a STI e foi substituído pelo ex-funcionário da [[Atari]] Roger Hector. A equipe americana desenvolveu ''[[Sonic Spinball]]'', enquanto a equipe japonesa desenvolveu ''[[Sonic the Hedgehog 3]]'' e ''[[Sonic & Knuckles]]''.<ref name="STIHistory" /> De acordo com o desenvolvedor Takashi Iizuka, a equipe japonesa experimentou computação gráfica 3D para ''Sonic 3'', mas foi incapaz de implementá-la com o poder limitado do Mega Drive.<ref name="StoryofSTH">{{citar revista|último =Thorpe|primeiro =Nick|ano=2016|título=The Story of Sonic the Hedgehog|url=https://archive.org/details/RetroGamerUKIssue158/page/n15/mode/2up|revista=Retro Gamer|publicado=Imagine Publishing|número=158|páginas=16–25}}</ref> Depois de ''Sonic & Knuckles'' ter sido concluído em 1994, Naka voltou ao Japão para trabalhar em ''Nights Into Dreams'' com a Sonic Team.<ref name="Sonic Team" />
== Cancelamento ==
O jogo estava previsto para ser lançado no natal de 1996 para concorrer com ''[[Super Mario 64]]'' e ''[[Crash Bandicoot]]''. A equipe da Sega of America começou a projetar o jogo em Setembro, tendo em vista utilizar a engine de [[Nights]]. No entanto, [[Yuji Naka]] se recusou a deixar a equipe utilizar a engine de Nights no jogo, e a Sega of Japan não dava nenhum tipo de apoio a esse projeto. Em troca, utilizaram um sistema chamado Fish Eye, que faz a câmera do jogo ser vista como se o jogador estivesse vendo através de um olho-mágico.


Na época, a Sega of Japan e a Sega of America funcionavam como entidades separadas e as relações nem sempre eram fáceis.<ref name="Xtreme" /> Alguns desses conflitos podem ter sido causados pelo presidente da Sega Hayao Nakayama e sua admiração pela Sega of America; de acordo com o ex-CEO da Sega of America Tom Kalinske, "Havia alguns caras nas suítes executivas que realmente não gostavam que Nakayama em particular parecesse favorecer os executivos dos EUA. Muitos dos executivos japoneses talvez tinham um pouco de ciúme, e acho que parte disso influenciou as decisões que foram tomadas."<ref name="IGNHistory">{{citar web|url=http://www.ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega?page=7|título=IGN Presents the History of Sega|último =Fahs|primeiro =Travis|data=21 de abril de 2009|website=IGN|publicado=Ziff Davis|arquivourl=https://web.archive.org/web/20121120000913/http://www.ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega?page=7|arquivodata=20 de novembro de 2012|urlmorta= não|acessodata=5 de outubro de 2013|df=mdy-all}}</ref> Em contraste, o autor Steven L. Kent escreveu que Nakayama intimidava os executivos estadunidenses e acreditava que os executivos japoneses tomavam as melhores decisões.<ref>{{citar web|url=http://www.sega-16.com/2006/05/interview-steven-kent/|título=Interview: Steven Kent (Author)|último =Horowitz|primeiro =Ken|data=9 de maio de 2006|website=Sega-16|publicado=Ken Horowitz|acessodata=22 de fevereiro de 2018|urlmorta= não|arquivourl=https://web.archive.org/web/20160504071309/http://www.sega-16.com/2006/05/interview-steven-kent/|arquivodata=4 de maio de 2016|df=mdy-all}}</ref> De acordo com Hector, após o lançamento do [[PlayStation (console)|Sony PlayStation]] em 1994, a atmosfera na Sega tornou-se política, com "muitos dedos apontando".<ref name="Sega-16 STI">{{citar web|url=http://www.sega-16.com/2007/06/developers-den-sega-technical-institute/|título=Developer's Den: Sega Technical Institute|último =Horowitz|primeiro =Ken|data=11 de junho de 2007|website=Sega-16|publicado=Ken Horowitz|arquivourl=https://web.archive.org/web/20160408141746/http://www.sega-16.com/2007/06/developers-den-sega-technical-institute/|arquivodata=8 de abril de 2016|urlmorta= não|acessodata=16 de abril de 2014|df=mdy-all}}</ref>
Em Agosto, o programador principal [[Chris Senn]] ficou muito doente e disse que não tinha mais condições de trabalhar no projeto. Então a equipe desistiu, deixou o jogo de lado e ao invés de Sonic X-treme, foi lançado um port de [[Sonic 3D Blast]] para o Saturn, uma grande decepção para os fãs. Desde então, nunca mais mencionaram o nome do jogo em nenhuma entrevista e o projeto foi apenas esquecido com o passar dos anos.

== Desenvolvimento ==
Após o retorno de Naka ao Japão com sua equipe no final de 1994, a STI ficou com uma equipe principalmente estadunidense.<ref name="Sega-16 STI" /> As primeiras ideias para o próximo jogo de ''Sonic'' incluíam o experimental ''Sonic Crackers'', que se tornou ''[[Knuckles' Chaotix]]'' para o [[32X]].
<ref name="bare_url" /> O desenvolvimento de ''Sonic X-treme'' começou no final de 1994 na STI.<ref name="RGXtreme"/> Michael Kosaka foi o produtor executivo e líder da equipe, enquanto o ''designer'' e artista CGI Senn criou animações para apresentar o jogo aos executivos da Sega.<ref name="Xtreme"/> ''Sonic X-treme'' foi concebido para o Mega Drive como um jogo de plataforma de rolagem lateral, como os jogos de ''Sonic'' anteriores.<ref name="bare_url" /> Como novos consoles e a era de 32 bits estavam a caminho, o jogo foi movido para o 32X com os títulos de trabalho ''Sonic 32X''<ref name="RGXtreme">{{citar revista|data=março de 2006|título=Whatever Happened To... ''Sonic X-treme''|url=https://archive.org/stream/retro_gamer/RetroGamer_022#page/n35/mode/2up|revista=[[Retro Gamer]]|publicado=[[Imagine Publishing]]|número=22|páginas=36–38}}</ref> e ''Sonic Mars'';<ref name="bare_url" /> este último baseado no codinome "Project Mars" usado para o 32X.<ref name="nintendolife">{{citar web|url=http://www.nintendolife.com/news/2011/06/feature_the_sonic_games_that_never_were|título=Feature: The Sonic Games That Never Were|último =Newton|primeiro =James|data=23 de junho de 2011|website=Nintendo Life|publicado=Nlife Media|arquivourl=https://web.archive.org/web/20130615122539/http://www.nintendolife.com/news/2011/06/feature_the_sonic_games_that_never_were|arquivodata=15 de junho de 2013|urlmorta= não|acessodata=23 de julho de 2012|df=mdy-all}}</ref> O design inicial de 32X era para um side-scroller [[2.5D|isométrico]], mas se tornou um jogo totalmente 3D com uma visualização definida em um plano flutuante. Kosaka concluiu os documentos de ''design'' para a versão de 32X antes do acessório ser lançado, sem uma imagem clara do ''hardware''.<ref name="bare_url" />

Em meados de 1995, Kosaka se demitiu.<ref name="RGXtreme" /> De acordo com Senn, "ele e o produtor executivo Dean Lester não estavam se dando bem, e acredito que Michael sentiu que era sua melhor opção simplesmente se retirar do que ele pensava ser um ambiente politicamente insalubre".<ref name="Xtreme" /> Lester se demitiu mais tarde no mesmo ano e foi substituído por Manny Granillo. Wallis, que havia trabalhado nos jogos de Mega Drive ''The Ooze'' e ''[[Comix Zone]]'', foi promovido a produtor e colocado no comando de ''Sonic X-treme''.<ref name="lost levels" /> O programador líder Don Goddard foi substituído por Ofer Alon, com quem alguns funcionários acharam difícil trabalhar, dizendo que ele não compartilhava seu trabalho.<ref name="Edge X-Treme" /> Como o ''design'' mudou significativamente e o 32X teve dificuldades comerciais, o desenvolvimento mudou para um planejado console de cartucho da Sega com ''hardware'' 3D da [[nVidia]], para competir com o futuro [[Nintendo 64]].<ref name="bare_url" /> Wallis disse que este pedido foi feito sem especificações de ''hardware''.<ref name="lost levels" /> Depois que a Sega of Japan anunciou que a Sega se concentraria exclusivamente no [[Sega Saturn]], o desenvolvimento mudou novamente.<ref name="Xtreme">{{citar web|url=https://www.gamesradar.com/the-greatest-sonic-game-we-never-got-to-play/|título=The greatest Sonic game we never got&nbsp;...|último =Houghton|primeiro =David|data=24 de abril de 2008|website=[[GamesRadar+]]|publicado=[[Future plc]]|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131026090625/http://www.gamesradar.com/the-greatest-sonic-game-we-never-got-to-play/|arquivodata=26 de outubro de 2013|urlmorta= não|acessodata=23 de julho de 2012|df=mdy-all}}</ref> Quando Naka visitou a STI e observou o desenvolvimento de ''X-treme'', ele simplesmente disse "boa sorte".<ref name="bare_url" /><ref name="Xtreme" />

=== Mudança para o Saturn ===
[[Imagem:Sonic X-treme engine test screenshot.png|thumb|Captura de tela do "motor chefe" de Coffin, um dos dois motores usados para desenvolver ''Sonic X-treme''. Esta versão foi exibida na E3 em maio de 1996]]
{{anchor|Motores de jogo}} A versão de Saturn foi desenvolvida por duas equipes com dois [[motor de jogo|motores de jogo]] diferentes, começando no segundo semestre de 1995. Uma equipe, liderada pelo diretor de tecnologia da STI, Robert Morgan e incluindo o programador Chris Coffin, desenvolveu os níveis de chefe.<ref name="Edge X-Treme" /> Este motor utilizava ferramentas usadas por jogos de Saturn como ''Panzer Dragoon II Zwei'' e renderizava chefes como personagens totalmente poligonais.<ref name="Redshoe3" /> A outra equipe, liderada por Senn e Alon, desenvolveu os níveis principais, trabalhando em computadores com a intenção de portar seu trabalho para o Saturn.<ref name="Edge X-Treme" /> Ambos se concentraram na construção de um editor para construir os níveis principais. Música e fundos não podiam ser codificados no editor e tinham que ser codificados manualmente para cada nível. Os inimigos foram criados como ''sprites'' pré-renderizados.<ref name="Redshoe3" />

Outros funcionários incluíam o compositor Howard Drossin, o artista principal Ross Harris, os artistas/''designers'' Fei Cheng e Andrew Probert e os designers Jason Kuo e Richard Wheeler.<ref name="Redshoe1" /> De acordo com Senn, sua equipe era completamente diferente das equipes da STI lideradas por Naka; isso, combinado com a inexperiência da equipe, "criou sementes de dúvida e uma mina terrestre política esperando para explodir se não produzíssemos resultados surpreendentes rapidamente".<ref name="Edge X-Treme">{{citar periódico|data=julho de 2007|título=The Making Of... ''Sonic X-treme''|url=http://www.edge-online.com/features/the-making-of-sonic-x-treme/|urlmorta= sim|periódico=[[Edge (magazine)|Edge]]|publicado=Future plc|volume=15|número=177|páginas=100–103|arquivourl=https://web.archive.org/web/20130417052400/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-sonic-x-treme/|arquivodata=17 de abril de 2013|via=''Edge Online''|df=mdy-all}}</ref> Wallis afirmou que a STI mudou seus recursos para o ''Sonic X-treme'' no final de 1995. Ele expressou frustração com a estrutura da equipe e sentiu que a política interna dificultava o desenvolvimento.
<ref name="lost levels" /> Coffin sentiu que a divisão de responsabilidades garantiria que cada elemento fosse perfeito.<ref name="Redshoe3" />

{{Quote box
| quote = "Tínhamos artistas fazendo arte para níveis que ainda não haviam sido concebidos. Tínhamos programadores esperando e esperando e esperando até que cada minuto de detalhe tivesse sido concebido, e tínhamos ''designers'' fazendo o que diabos eles queriam. Foi uma bagunça e por causa da política interna (o diretor de arte treinou sua equipe de arte para odiar os ''designers'' e programadores), era ainda mais difícil fazer qualquer trabalho."
| source = —Programador Mike Wallis.<ref name="lost levels" />
| width = 30em
}}

Outras dificuldades surgiram do ''design'''. De acordo com Wallis, "O tema do jogo era pegar [a rolagem lateral 2D de ''Sonic'' básica] e adicionar a capacidade de fazê-lo entrar e sair da tela. No papel, parecia ótimo, mas quando realmente começamos a implementá-lo, a adição criou alguns desafios de ''design'' que não consideramos inicialmente." Os gráficos 3D eram novos e os desenvolvedores ainda estavam aprendendo como eles afetariam os controles e a jogabilidade.<ref name="Edge X-Treme" /> A programação para o Saturn provou ser difícil; como Alon não conseguiu que seu motor, desenvolvido em Windows, rodasse rápido o suficiente no Saturn, Morgan terceirizou o porte.<ref name="lost levels" />

=== Disputas com a Sega of Japan ===
Em março de 1996, representantes da Sega of Japan visitaram a STI para avaliar o progresso do desenvolvimento. Senn e outras fontes indicam que o visitante principal foi o presidente Nakayama,<ref name="bare_url" /><ref name="Xtreme" /><ref name="Edge X-Treme" /> embora Wallis lembre do vice-presidente executivo [[Shoichiro Irimajiri]].<ref name="lost levels" /> O executivo não ficou impressionado com o trabalho de Senn e Alon, pois a versão que ele viu, portada do computador para o Saturn por um terceiro, funcionou com uma taxa de quadros baixa.<ref name="bare_url" /> Ambos tentaram mostrar sua versão mais recente para computador, mas o visitante saiu antes de ter a oportunidade. Embora nem Senn nem Alon fizessem parte oficialmente da produção após a visita, eles continuaram trabalhando em sua versão, na esperança de lançá-la para a Sega como um jogo para computador.<ref name="bare_url" /><ref name="Xtreme" /><ref name="Edge X-Treme" />

O visitante ficou impressionado com o motor de chefe de Coffin,<ref name="Xtreme" /> e solicitou que ''X-treme'' fosse retrabalhado em torno dele.<ref name="Edge X-Treme" /> Preocupado com a necessidade de criar essencialmente um novo jogo antes do prazo estrito de dezembro de 1996, Wallis isolou o time de Coffin, evitando influência externa.<ref name="Xtreme" /> A equipe consistia em quatro artistas, dois programadores, um empreiteiro e três ''designers'', instalados em um antigo local da STI.<ref name="lost levels" /> Eles trabalharam entre dezesseis e vinte horas por dia.<ref name="bare_url" /> De acordo com Wallis, "Coffin realmente deixou seu apartamento, cancelando seu aluguel, mudou todos os seus pertences para o escritório e trabalhou dia e noite".<ref name="Edge X-Treme" />

{{Quote box
| quote = "Foi quase tão ruim quanto eu já vi. A política que levou à saída de Kosaka-san. Permitir que um ''designer'' novato como eu ocupasse o lugar de um veterano como Michael Kosaka sem orientação e direção. Passando por três programadores principais no primeiro ano e meio de produção, cada vez reiniciando a tecnologia. Uma divisão entre as ideias das pessoas sobre o que o jogo deveria ser. Egos. Inexperiência. Comunicação deficiente, política ruim... todas essas coisas contribuíram para o fim inevitável do projeto."
| source = —''Designer'' Chris Senn.<ref name="Xtreme"/>
| width = 30em
}}

Em abril, o vice-presidente executivo da Sega Bernie Stolar abordou a STI e perguntou o que ele poderia fazer para ajudar o jogo a cumprir o prazo. Por sugestão de Wallis, ele forneceu as ferramentas e o [[código-fonte]] para o jogo da [[Sonic Team]] ''Nights into Dreams''. Duas semanas depois, Stolar solicitou que a equipe parasse de usar o motor, pois Naka havia ameaçado deixar a Sega se fosse usado. Senn disse: "Pessoalmente, posso entender o interesse de Naka em manter a tecnologia desenvolvida por sua equipe sob rígido controle. ''Sonic'' era uma franquia que ele claramente sentia que deveria ser tratada apenas pela equipe Sonic... Ele deve ter se sentido muito fortemente sobre isso se ele estivesse disposto a até mesmo ameaçar desistir."
<ref name="RGXtreme" /> A Sonic Team havia cpmeçado a desenvolver seu próprio jogo 3D de ''Sonic'' usando o motor de ''Nights'', o que pode ter motivado a ameaça de Naka.<ref name="Makingofnights">{{citar revista|último =Hunt|primeiro =Stuart|último2 =Jones|primeiro2 =Darran|data=dezembro de 2007|título=The Making Of... ''Nights''|url=https://archive.org/stream/retro_gamer/RetroGamer_045#page/26/mode/2up|revista=[[Retro Gamer]]|publicado=Imagine Publishing|número=45|páginas=26–33}}</ref> A perda do motor de ''Nights'' custou à equipe de ''Sonic X-treme'' duas semanas de desenvolvimento.<ref name="bare_url" /><ref name="lost levels" />

=== Cancelamento ===
Em maio de 1996, a Sega exibiu uma demonstração jogável de ''X-treme'' na [[Electronic Entertainment Expo|E3]] 1996,<ref>{{citar periódico|data=junho de 1996|título=Sony's Video Games Onslaught Continues!|url=https://archive.org/details/maximum-the-video-game-magazine-issue-7-june-1996-uk/page/72/mode/2up|periódico=Maximum: the Video Game Magazine|publicado=[[Emap International Limited]]|número=7|páginas=72–73}}</ref> e exibiu uma versão do motor de Coffin.<ref name="bare_url" /> A essa altura, o moral da equipe havia caído e a rotatividade era alta.<ref name="Xtreme" /> Wallis afirma que despediu um artista por mau desempenho e por perturbar a equipe.<ref name="lost levels" /> Em agosto, Coffin havia contraído [[pneumonia]] grave. Wallis elogiou o esforço de Coffin, chamando-o de "dínamo humano",<ref name="bare_url" /><ref name="lost levels">{{citar web|url=http://www.lostlevels.org/200403/timeline.shtml|título=Sonic X-treme Timeline|último =Wallis|primeiro =Mike|data=abril de 2004|website=Lost Levels|publicado=Frank Cifaldi|arquivourl=https://web.archive.org/web/20040613093351/http://www.lostlevels.org/200403/timeline.shtml|arquivodata=13 de junho de 2004|urlmorta= sim|acessodata=27 de dezembro de 2017|df=mdy-all}}</ref> mas disse que Coffin havia "trabalhado profundamente" e que a equipe não tinha chance de cumprir o prazo sem ele. Na mesma época, Senn ficou tão doente que disseram que ele teria seis meses de vida, embora tenha sobrevivido. Com as duas equipes paralisadas e faltando apenas dois meses para o prazo, Wallis cancelou o jogo.<ref name="bare_url" /><ref name="RGXtreme" />

A Sega declarou inicialmente que ''X-treme'' havia sido adiado,<ref>{{citar web|url=http://www.next-generation.com/news/121996a.shtml|título=New Sega Happenings|website=[[Next Generation|Next Generation Online]]|publicado=[[Future US]]|arquivourl=https://web.archive.org/web/19961220162036/http://www.next-generation.com/news/121996a.shtml|arquivodata=20 de dezembro de 1996|acessodata=4 de maio de 2014|citação=''GunBlade NY'' and ''Sonic X-treme'' have now both been officially scheduled for Saturn release in 1997&nbsp;... [''X-treme''] had previously been scrapped to be reworked.}}</ref> mas no início de 1997 anunciou que havia sido cancelado.<ref name="Edge X-Treme"/> Para a temporada de férias de 1996, a Sega se concentrou em ''Nights into Dreams'' da Sonic Team e uma versão do jogo de Mega Drive ''[[Sonic 3D Blast]]'' pela [[Traveller's Tales]], para o qual Wallis contribuiu.<ref name="Xtreme" /> O desenvolvedor da STI Peter Morawiec solicitou que ''X-treme'' fosse retrabalhado em estágios bônus em ''3D Blast'', mas a Traveller's Tales não foi capaz de transferir o modelo de Sonic adequadamente.<ref name="untoldvol3">{{citar livro|último1 =Szczepaniak|primeiro1 =John|título=The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 3|data=2018|publicado=S.M.G Szczepaniak|isbn=0992926084|página=292}}</ref> O trabalho da Sonic Team em um jogo 3D para Saturn de ''Sonic'' tornou-se ''[[Sonic Adventure]]'' para o [[Dreamcast]]. Remanescentes de seu protótipo podem ser vistos no jogo de compilação para Saturn ''[[Sonic Jam]]''.<ref>{{citar web|url=http://www.1up.com/features/yuji-naka-interview-ivy-kiwi?pager.offset=2|título=Yuji Naka Interview: Ivy the Kiwi and a Little Sega Time Traveling|último =Barnholt|primeiro =Ray|website=1UP.com|publicado=Ziff Davis|arquivourl=https://archive.today/20140304180628/http://www.1up.com/features/yuji-naka-interview-ivy-kiwi?pager.offset=2|arquivodata=4 de março de 2014|urlmorta= sim|acessodata=4 de março de 2014}}</ref><ref name="gamesradar">{{citar web|url=https://www.gamesradar.com/super-rare-1990-sonic-the-hedgehog-prototype-is-missing/|título=Super-rare 1990 Sonic The Hedgehog prototype is missing|último =Towell|primeiro =Justin|data=23 de junho de 2012|website=GamesRadar+|publicado=Future plc|arquivourl=https://web.archive.org/web/20160324080928/http://www.gamesradar.com/super-rare-1990-sonic-the-hedgehog-prototype-is-missing/|arquivodata=24 de março de 2016|urlmorta= não|acessodata=4 de março de 2014|df=mdy-all}}</ref>

Embora Senn sentisse que a versão que ele e Alon estavam desenvolvendo poderia ter sido concluída com mais seis a doze meses,<ref name="RGXtreme" /> A a divisão de computador da Sega não pagou por seu desenvolvimento e pode ter hesitado em fazê-lo depois que o motor foi rejeitado para o ''X-treme''.<ref name="bare_url" /> Depois que o projeto foi rejeitado, Alon deixou a Sega.<ref name="Xtreme" /> A Sega of America acabou com a STI em 1996 após mudanças de gerenciamento. Hector acreditava que o sucesso do PlayStation levou à turbulência corporativa dentro da Sega que resultou na dissolução da STI.<ref name="STIHistory"/> De acordo com Wallis, a STI foi reestruturada como departamento de desenvolvimento de produto da Sega of America depois que o departamento de desenvolvimento de produto anterior se tornou a [[SegaSoft]].<ref name="Sega-16 STI" />

== Filme cancelado ==
Em agosto de 1994, a Sega of America assinou um contrato com a [[Metro-Goldwyn-Mayer]] e a Trilogy Entertainment para produzir um filme de [[animação]] [[live-action]] baseado em ''Sonic the Hedgehog'' e vinculado a ''Sonic X-treme''. Em maio de 1995, o roteirista Richard Jeffries fez uma apresentação do filme para a Sega, intitulada ''Sonic the Hedgehog: Wonders of the World''. A apresentação mostrava Sonic e Dr. Robotnik escapando de ''Sonic X-treme'' para o mundo real. O filme foi cancelado porque nenhuma das empresas chegou a um acordo.<ref>{{citar web|url=http://www.kotaku.co.uk/2018/07/06/the-sonic-the-hedgehog-movie-that-never-got-made|título=The Sonic the Hedgehog Movie That Never Got Made|último1 =Owen|primeiro1 =Luke|data=6 de julho de 2018|website=[[Kotaku]]|acessodata=13 de dezembro de 2018|arquivourl=https://web.archive.org/web/20181023045655/http://www.kotaku.co.uk/2018/07/06/the-sonic-the-hedgehog-movie-that-never-got-made|arquivodata=23 de outubro de 2018|urlmorta= sim}}</ref>


== Legado ==
== Legado ==
[[Image:Sega-Saturn-Console-Set-Mk1.jpg|thumb|Com o cancelamento de ''X-treme'', o [[Sega Saturn]] ficou sem um jogo de plataforma original de ''Sonic the Hedgehog''.]]
Houve especulações dos sites [[Distructoid]] e [[GamesRadar]] dizendo que o ''Sonic X-treme'' serviu de inspiração para jogos recentes como ''[[Super Mario Galaxy]]''.
O cancelamento de ''Sonic X-treme'' é citado como um dos principais motivos para o fracasso do Saturn.<ref name="nintendolife" /><ref name=":1">{{citar web|url=http://retro.ign.com/articles/950/950189p1.html|título=What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 - Saturn Feature at IGN|último =Buchanan|primeiro =Levi|data=2 de fevereiro de 2009|website=IGN|publicado=Ziff Davis|arquivourl=https://web.archive.org/web/20131111082707/http://www.ign.com/articles/2009/02/02/what-hath-sonic-wrought-vol-10|arquivodata=11 de novembro de 2013|urlmorta= não|acessodata=23 de julho de 2012|df=mdy-all}}</ref><ref>{{citar web|url=https://www.polygon.com/features/2017/3/23/14916766/former-sega-america-ceo-tom-kalinske-on-sonics-missteps-and-future|título=Former Sega America CEO Tom Kalinske on Sonic’s missteps and future|último1 =Hester|primeiro1 =Blake|data=23 de março de 2017|website=[[Polygon]]|publicado=[[Vox Media]]|arquivourl=https://archive.today/20170626044044/https://www.polygon.com/features/2017/3/23/14916766/former-sega-america-ceo-tom-kalinske-on-sonics-missteps-and-future|arquivodata=26 de junho de 2017|urlmorta= sim|acessodata=11 de abril de 2018|df=mdy-all}}</ref> Enquanto a Sega conquistou até 55% do mercado de consoles em 1994,<ref>{{citar periódico|último =Greenstein|primeiro =Jane|data=13 de janeiro de 1995|título=Game makers dispute who is market leader|periódico=Video Business|publicado=[[RELX Group|Reed Business Information, Inc.]]|citação=Sega said its products accounted for 55% of all 16-bit hardware sales for 1994}}</ref> em agosto de 1997, a [[Sony]] controlava 47%, a Nintendo 40% e a Sega apenas 12%. Nem os cortes de preços nem os lançamentos de jogos de alto nível salvaram o Saturn.<ref>{{citar livro|último =Kent|primeiro =Steven L.|autorlink =Steven L. Kent|título=The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World|ano=2001|publicado=[[Prima Games|Prima Publishing]]|local=Roseville, California|isbn=0-7615-3643-4|página=558}}</ref> Nunca teve um jogo de plataforma exclusivo de ''Sonic'',<ref name="1UP Pleasure and Pain" /> recebendo apenas uma versão do jogo de Mega Drive ''Sonic 3D Blast'' e ''Sonic Jam'', uma compilação de jogos de ''Sonic'' anteriores apresentando um nível 3D.<ref name="bare_url" />
E seu sucessor,o [[Sonic Lost World]].


Jornalistas e fãs especularam sobre o impacto que ''X-treme'' poderia ter causado. David Houghton da ''[[GamesRadar+]]'' descreveu a perspectiva de "um bom jogo 3D do ''Sonic''" no Saturn como "uma situação 'E se...' no mesmo nível de os dinossauros não sendo extintos."<ref name="Xtreme" /> Travis Fahs da ''[[IGN]]'' descreveu ''X-treme'' como "um recipiente vazio para as ambições da Sega e as esperanças de seus fãs [...] Foi o ponto de virada não apenas para o mascote da Sega e seu console de 32 bits, mas para toda a empresa."<ref name="bare_url" /> Levi Buchanan, escrevendo para o mesmo site, afirmou que "enquanto a falta de uma verdadeira sequência do Sonic para o Saturn certamente não destruiu totalmente as chances do console, a falta de aparições do mascote da Sega certamente não ajudou muito."<ref name=":1" /> Dave Zdyrko, que dirigia um importante site de fãs do Saturn, disse: "Não sei se [''X-treme''] poderia ter salvado o Saturn, mas [...] ''Sonic'' ajudou a fazer o [Mega Drive] e não fazia absolutamente nenhum sentido porque não havia um grande novo título de ''Sonic'' pronto ou perto do lançamento do [Saturn]".<ref name="1UP Pleasure and Pain">{{citar web|url=http://www.1up.com/features/pleasure-pain?pager.offset=0|título=Sega Saturn: The Pleasure And The Pain|último =Sewart|primeiro =Greg|data=5 de agosto de 2005|website=1UP.com|publicado=Ziff Davis|arquivourl=https://web.archive.org/web/20121021131827/http://www.1up.com/features/pleasure-pain?pager.offset=0|arquivodata=21 de outubro de 2012|urlmorta= sim|acessodata=17 de março de 2014}}</ref>
== Depois do Cancelamento ==
Por muitos anos, o jogo que nunca foi lançado apresentou muita falta de conteúdo, eram pouquíssimas imagens que haviam sido liberadas para os meios de comunicação para promover o jogo antes de ser cancelado. No entanto, em 2006, uma cópia de mecanismo de teste foi vendida em um leilão no [[eBay]] para um colecionador anônimo que o comprou por 2.5000 dólares. Uma animação em [[GIF]] do jogo foi lançada com a imagem do CD em si que apareceu em público no dia 17 de julho de 2007. Depois um projeto de captação de recursos da comunidade do site ASSEMbler comprou o disco do colecionador. Em 2006, [[Chris Senn]] abriu um site chamado [[Sonic X-treme Compendium]] que revelou grandes quantidades de história do desenvolvimento do jogo para o público, incluindo vídeos de imagens antecipadas, novos personagens jogaveis e uma grande quantidade de conceitos inéditos de músicas relacionadas com o jogo. Chris Senn também recebeu permissão de [[Hirokazu Yasuhara]] (o designer de alguns níveis de títulos dos jogos originais do sonic para o [[Sega Genesis]]), para enviar projetos de níveis que estávam indo para sêrem colocados no jogo. Chris Senn, juntamente com a comunidade anunciaram a intenção de recriar o jogo, porém seus esforços se deterioraram e o jogo foi cancelado em janeiro de 2010.


Em uma retrospectiva de 2007, o produtor Wallis disse que ''X-treme'' "definitivamente teria sido competitivo" com ''[[Super Mario 64]]'', da Nintendo.<ref name="Edge X-Treme" /> Senn acreditava que uma versão de ''X-treme'' construída por ele com o motor de Alon poderia ter vendido bem.<ref name="RGXtreme" /> A ''[[Next Generation]]'' disse que ''X-treme'' teria prejudicado a reputação da Sega se não se comparasse bem a concorrentes como ''Super Mario 64'' e ''[[Crash Bandicoot (jogo eletrônico)|Crash Bandicoot]]''.<ref>{{citar revista|data=novembro de 1996|título=In the Studio|revista=Next Generation|publicado=Future US|número=23|página=17}}</ref> Naka estava insatisfeito com o jogo e, em 2012, lembrou-se de ter sentido alívio ao saber do cancelamento.<ref name="gamesradar" /> Jornalistas notaram semelhanças em temas de nível e mecânica entre ''X-treme'' e o jogo de 2013 ''[[Sonic Lost World]]'',<ref>{{citar web|url=http://www.joystiq.com/2013/05/28/sonic-lost-world-finds-gameplay-footage/|título=Sonic: Lost World finds gameplay footage|último =Sliwinski|primeiro =Alexander|data=28 de maio de 2013|website=[[Joystiq]]|publicado=[[AOL]]|acessodata=1 de agosto de 2013|urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20130607153839/http://www.joystiq.com/2013/05/28/sonic-lost-world-finds-gameplay-footage|arquivodata=7 de junho de 2013|df=mdy-all}}</ref> embora o chefe da Sonic Team, Iizuka, tenha dito que a semelhança era coincidência.<ref>{{citar web|último1 =Hawkins |primeiro1 =Matt |título=Sonic Lost World Has Nothing To Do With Sonic X-treme |url=https://www.siliconera.com/sonic-lost-world-has-nothing-to-do-with-sonic-x-treme/ |website=[[Siliconera]] |acessodata=21 de janeiro de 2020 |data=14 de junho de 2013}}</ref>
== Retorno do projeto ==


Durante anos, pouco conteúdo de ''X-treme'' foi lançado além de imagens promocionais. Em 2006, uma cópia de um motor de teste inicial foi vendida em leilão por 2&nbsp;500 dólares para um colecionador anônimo.<ref name="RGXtreme" /><ref>{{citar web|url=http://www.joystiq.com/2006/03/09/man-pays-2500-for-sonic-x-treme-demo/|título=Man pays $2500 for Sonic X-treme demo|último =Snow|primeiro =Blake|data=9 de março de 2006|website=Joystiq|publicado=AOL|acessodata=23 de julho de 2012|urlmorta= sim|arquivourl=https://web.archive.org/web/20150228183339/http://www.joystiq.com/2006/03/09/man-pays-2500-for-sonic-x-treme-demo/|arquivodata=28 de fevereiro de 2015|df=mdy-all}}</ref> Uma imagem animada ([[GIF]]) do jogo foi lançada, e depois que um projeto de arrecadação de fundos pela comunidade do site "Assemblergames" comprou o disco do colecionador, a [[imagem do disco]] vazou na Internet em 17 de julho de 2007.<ref>{{citar web|url=http://kotaku.com/265872/sonic-x+treme-nights-version?tag=gamingclips|título=Sonic X-Treme "Nights Version"|último =McWhertor|primeiro =Michael|data=4 de junho de 2007|website=[[Kotaku]]|publicado=[[Gawker Media]]|arquivourl=https://web.archive.org/web/20121018232036/http://kotaku.com/265872/sonic-x+treme-nights-version?tag=gamingclips|arquivodata=18 de outubro de 2012|urlmorta= sim|acessodata=23 de julho de 2012|df=mdy-all}}</ref> Senn abriu o site "''Sonic X-treme'' Compendium" e revelou uma grande quantidade de história de desenvolvimento, incluindo as primeiras imagens, um personagem jogável chamado Tiara e música conceitual. Senn considerou terminar ''X-treme'' por conta própria, e usou alguns de seus conceitos em um jogo de fã do ''Sonic''.<ref name="Xtreme" /> Em fevereiro de 2015, os fãs obtiveram o código-fonte de ''Sonic X-treme'' e criaram uma versão jogável.<ref name="EUG">{{citar web|url=https://www.eurogamer.net/articles/2015-02-24-sonic-fans-release-long-lost-tech-demo-of-unfinished-saturn-game|título=Sonic fans release long lost tech demo of unfinished Saturn game|último =Matulef|primeiro =Jeffrey|data=24 de fevereiro de 2015|website=[[Eurogamer]]|publicado=Gamer Network Ltd.|arquivourl=https://web.archive.org/web/20161020173240/http://www.eurogamer.net/articles/2015-02-24-sonic-fans-release-long-lost-tech-demo-of-unfinished-saturn-game|arquivodata=20 de outubro de 2016|urlmorta= não|acessodata=7 de janeiro de 2016|df=mdy-all}}</ref>
No início de 2015, os administradores do site "Sonic Retro" obtiveram o código fonte do jogo, deixando-o polido em uma compilação jogável e lançaram para download na internet. É em grande parte fiel ao estado original do jogo, com as suas mudanças meramente sendo feitas para juntar o código para torná-lo jogável e funcionando em computadores modernos. O primeiro lançamento contém somente um nível, sendo o mesmo com temática de selva do vídeo promocional da demo da E3 1996, mas a equipe espera ser capaz de liberar mais níveis futuramente e apesar da Sega ter confirmado que o jogo foi cancelado, mesmo com os jogos recentes terem incorporado vários elementos do jogo desde o lançamento de jogos posteriores como o Sonic Adventure, foi confirmado que o jogo apenas foi adiado por anos para ser lançado no final de Junho de 2015.


{{Referências}}
{{Referências}}
{{tradução/ref|en|Sonic X-treme}}

== Ligações externas ==
* {{Link||2=http://www.senntient.com/projects/xtreme/sxc/index.html |3=(Site de Chris Senn) |4=, que participou do projeto.}}
<ref>{{Reflist}} {{Sonic games (spin off)}}</ref>
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[[Categoria:Jogos cancelados para Sega Saturn]]
[[Categoria:Jogos cancelados para Sega Saturn]]
[[Categoria:Jogos cancelados para Mega Drive]]
[[Categoria:Jogos cancelados para Mega Drive]]
[[Categoria:Jogos cancelados para Windows]]
[[Categoria:Jogos eletrônicos para um jogador]]
[[Categoria:Jogos da série Sonic]]
[[Categoria:Jogos eletrônicos desenvolvidos nos Estados Unidos]]

Revisão das 02h37min de 16 de janeiro de 2021

Sonic X-treme
Sonic X-treme
Capa conceitual
Desenvolvedora(s) Sega Technical Institute
Publicadora(s) Sega
Diretor(es) Chris Senn
Chris Coffin
Produtor(es) Mike Wallis
Designer(s) Chris Senn
Richard Wheeler
Jason Kuo
Programador(es) Chris Coffin, Ofer Alon
Artista(s) Ross Harris
Fei Cheng
Andrew Probert
Compositor(es) Howard Drossin
Série Sonic the Hedgehog
Plataforma(s) Sega Saturn, Microsoft Windows
Lançamento Cancelado
Gênero(s) Plataforma
Modos de jogo Um jogador

Sonic X-treme foi um jogo eletrônico de plataforma desenvolvido pela Sega Technical Institute de 1994 até seu cancelamento em 1997. Seria o primeiro jogo totalmente 3D da série Sonic the Hedgehog, levando Sonic à era 3D dos jogos eletrônicos, e o primeiro jogo original de Sonic para o Sega Saturn. A história segue Sonic em sua jornada para parar Dr. Robotnik de roubar seis anéis mágicos de Tiara Boobowski e seu pai.

Enquanto a Sonic Team produzia Nights Into Dreams, a Sega pediu para que a STI produzisse X-treme. O jogo foi concebido como um jogo de plataforma e de rolagem lateral para o Mega Drive para suceder Sonic & Knuckles (1994). O desenvolvimento mudou para o 32X, o Saturn e o Microsoft Windows, e o jogo foi redesenhado como um jogo de plataforma 3D para a temporada de férias de 1996. O plano foi interrompido pela política da empresa, uma visita desfavorável por executivos da Sega of Japan e obstáculos usando um motor de jogo desenvolvido pela Sonic Team para Nights. Os designers principais ficaram doentes, levando o produtor Mike Wallis a cancelar o jogo. Um filme baseado no jogo, pela Metro-Goldwyn-Mayer, também foi cancelado.

No lugar de X-treme, a Sega lançou um porte do jogo de Mega Drive Sonic 3D Blast, mas não lançou um jogo de plataforma 3D original de Sonic até Sonic Adventure para o Dreamcast em 1998. O cancelamento é considerado um fator importante na falha comercial do Saturn, pois deixou o sistema sem um jogo de plataforma original de Sonic. Elementos semelhantes aos de X-treme apareceram em jogos posteriores, como Sonic Lost World (2013).

Premissa

"Jade Gully Zone" do motor de jogo de Senn e Alon (ver § Motores de jogo), que usava uma visão tipo olho de peixe conhecida como "Reflex Lens"

X-treme foi um jogo eletrônico de plataforma no qual os jogadores controlavam Sonic the Hedgehog, com a capacidade de se mover em qualquer direção. A jogabilidade era semelhante ao jogo de plataforma do Saturn Bug!, embora o produtor Mike Wallis tenha dito que X-treme seria diferente pois Sonic estaria livre para percorrer níveis, sem restrições por caminhos lineares.[1] O jogo apresentava um sistema de câmera olho de peixe, a "Reflex Lens", que dava aos jogadores uma visão grande angular,[2] fazendo os níveis parecerem se mover ao redor de Sonic.[3] Os níveis girariam em torno de um centro de gravidade fixo, o que significa que Sonic poderia subir pelas paredes, chegando ao que antes era o teto. Sonic também era capaz de entrar e sair da tela enquanto se movia.[4] Para batalhas contra chefes, os níveis eram livres e "estilo arena",[3] e os chefes eram renderizados como personagens poligonais em oposição a sprites. Esses níveis usavam sombreamento, transparência e efeitos de iluminação para mostrar o potencial técnico do Saturn.[5]

Os desenvolvedores queriam levar Sonic à era moderna,[6] enquanto construíam os sucessos da série.[7] Em 1996, Wallis disse: "Planejamos ter todos os elementos [familiares do Sonic] no jogo, bem como alguns adicionais. Nós estamos dando novos movimentos ao Sonic, porque Sonic é um ouriço dos tempos, estamos deixando-o atualizado."[8] Assim como outros jogos de Sonic, X-treme enfatizava a velocidade e apresentava anéis colecionáveis.[6] As adições incluíram as habilidades de lançar anéis nos inimigos, criar um escudo de anéis, fazer ataques giratórios no ar,[6] atacar inimigos por baixo com um ataque "Power Ball", saltos mais altos com menos controle do que o normal e executar um ataque "Sonic Boom", em conjunto com o escudo, que atingia 360 graus.[4] Surfe e bungee jumping foram incluídos como atividades consideradas legais na época.[6]

Pelo menos quatro estágios foram desenvolvidos: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress,[4] e Crystal Frost.[1] O designer principal, Chris Senn, disse que modelou e texturizou quatro personagens principais e criou designs para 50 inimigos e uma hora de música.[6] Fang the Sniper e Metal Sonic eram chefes planejados.[5] O enredo descrito em materiais promocionais envolve Tiara Boobowski, que foi definida para se tornar uma personagem principal,[6] e seu pai chamando Sonic para ajudar a defender os seis mágicos Anéis da Ordem do Dr. Robotnik.[1][7]

Antecedentes

O Sonic the Hedgehog original foi desenvolvido pela Sonic Team no Japão. Lançado em 1991, aumentou muito a popularidade do Mega Drive na América do Norte.[9] Após seu lançamento, o desenvolvedor Yuji Naka e outros funcionários japoneses se mudaram para a Califórnia para ingressar no Sega Technical Institute (STI), uma divisão de desenvolvimento liderada por Mark Cerny.[10][11] O objetivo da Cerny era estabelecer um estúdio de desenvolvimento de elite combinando as filosofias de design de desenvolvedores estadunidenses e japoneses.[11]

Em 1991, a STI começou a desenvolver vários jogos, como Sonic the Hedgehog 2, que foi lançado no ano seguinte. Apesar deste ter sido um sucesso, a barreira do idioma e as diferenças culturais criaram um fosso entre os desenvolvedores japoneses e estadunidenses. Assim que o desenvolvimento terminou, Cerny deixou a STI e foi substituído pelo ex-funcionário da Atari Roger Hector. A equipe americana desenvolveu Sonic Spinball, enquanto a equipe japonesa desenvolveu Sonic the Hedgehog 3 e Sonic & Knuckles.[11] De acordo com o desenvolvedor Takashi Iizuka, a equipe japonesa experimentou computação gráfica 3D para Sonic 3, mas foi incapaz de implementá-la com o poder limitado do Mega Drive.[12] Depois de Sonic & Knuckles ter sido concluído em 1994, Naka voltou ao Japão para trabalhar em Nights Into Dreams com a Sonic Team.[10]

Na época, a Sega of Japan e a Sega of America funcionavam como entidades separadas e as relações nem sempre eram fáceis.[3] Alguns desses conflitos podem ter sido causados pelo presidente da Sega Hayao Nakayama e sua admiração pela Sega of America; de acordo com o ex-CEO da Sega of America Tom Kalinske, "Havia alguns caras nas suítes executivas que realmente não gostavam que Nakayama em particular parecesse favorecer os executivos dos EUA. Muitos dos executivos japoneses talvez tinham um pouco de ciúme, e acho que parte disso influenciou as decisões que foram tomadas."[13] Em contraste, o autor Steven L. Kent escreveu que Nakayama intimidava os executivos estadunidenses e acreditava que os executivos japoneses tomavam as melhores decisões.[14] De acordo com Hector, após o lançamento do Sony PlayStation em 1994, a atmosfera na Sega tornou-se política, com "muitos dedos apontando".[15]

Desenvolvimento

Após o retorno de Naka ao Japão com sua equipe no final de 1994, a STI ficou com uma equipe principalmente estadunidense.[15] As primeiras ideias para o próximo jogo de Sonic incluíam o experimental Sonic Crackers, que se tornou Knuckles' Chaotix para o 32X. [2] O desenvolvimento de Sonic X-treme começou no final de 1994 na STI.[6] Michael Kosaka foi o produtor executivo e líder da equipe, enquanto o designer e artista CGI Senn criou animações para apresentar o jogo aos executivos da Sega.[3] Sonic X-treme foi concebido para o Mega Drive como um jogo de plataforma de rolagem lateral, como os jogos de Sonic anteriores.[2] Como novos consoles e a era de 32 bits estavam a caminho, o jogo foi movido para o 32X com os títulos de trabalho Sonic 32X[6] e Sonic Mars;[2] este último baseado no codinome "Project Mars" usado para o 32X.[16] O design inicial de 32X era para um side-scroller isométrico, mas se tornou um jogo totalmente 3D com uma visualização definida em um plano flutuante. Kosaka concluiu os documentos de design para a versão de 32X antes do acessório ser lançado, sem uma imagem clara do hardware.[2]

Em meados de 1995, Kosaka se demitiu.[6] De acordo com Senn, "ele e o produtor executivo Dean Lester não estavam se dando bem, e acredito que Michael sentiu que era sua melhor opção simplesmente se retirar do que ele pensava ser um ambiente politicamente insalubre".[3] Lester se demitiu mais tarde no mesmo ano e foi substituído por Manny Granillo. Wallis, que havia trabalhado nos jogos de Mega Drive The Ooze e Comix Zone, foi promovido a produtor e colocado no comando de Sonic X-treme.[17] O programador líder Don Goddard foi substituído por Ofer Alon, com quem alguns funcionários acharam difícil trabalhar, dizendo que ele não compartilhava seu trabalho.[7] Como o design mudou significativamente e o 32X teve dificuldades comerciais, o desenvolvimento mudou para um planejado console de cartucho da Sega com hardware 3D da nVidia, para competir com o futuro Nintendo 64.[2] Wallis disse que este pedido foi feito sem especificações de hardware.[17] Depois que a Sega of Japan anunciou que a Sega se concentraria exclusivamente no Sega Saturn, o desenvolvimento mudou novamente.[3] Quando Naka visitou a STI e observou o desenvolvimento de X-treme, ele simplesmente disse "boa sorte".[2][3]

Mudança para o Saturn

Captura de tela do "motor chefe" de Coffin, um dos dois motores usados para desenvolver Sonic X-treme. Esta versão foi exibida na E3 em maio de 1996

A versão de Saturn foi desenvolvida por duas equipes com dois motores de jogo diferentes, começando no segundo semestre de 1995. Uma equipe, liderada pelo diretor de tecnologia da STI, Robert Morgan e incluindo o programador Chris Coffin, desenvolveu os níveis de chefe.[7] Este motor utilizava ferramentas usadas por jogos de Saturn como Panzer Dragoon II Zwei e renderizava chefes como personagens totalmente poligonais.[5] A outra equipe, liderada por Senn e Alon, desenvolveu os níveis principais, trabalhando em computadores com a intenção de portar seu trabalho para o Saturn.[7] Ambos se concentraram na construção de um editor para construir os níveis principais. Música e fundos não podiam ser codificados no editor e tinham que ser codificados manualmente para cada nível. Os inimigos foram criados como sprites pré-renderizados.[5]

Outros funcionários incluíam o compositor Howard Drossin, o artista principal Ross Harris, os artistas/designers Fei Cheng e Andrew Probert e os designers Jason Kuo e Richard Wheeler.[1] De acordo com Senn, sua equipe era completamente diferente das equipes da STI lideradas por Naka; isso, combinado com a inexperiência da equipe, "criou sementes de dúvida e uma mina terrestre política esperando para explodir se não produzíssemos resultados surpreendentes rapidamente".[7] Wallis afirmou que a STI mudou seus recursos para o Sonic X-treme no final de 1995. Ele expressou frustração com a estrutura da equipe e sentiu que a política interna dificultava o desenvolvimento. [17] Coffin sentiu que a divisão de responsabilidades garantiria que cada elemento fosse perfeito.[5]

"Tínhamos artistas fazendo arte para níveis que ainda não haviam sido concebidos. Tínhamos programadores esperando e esperando e esperando até que cada minuto de detalhe tivesse sido concebido, e tínhamos designers fazendo o que diabos eles queriam. Foi uma bagunça e por causa da política interna (o diretor de arte treinou sua equipe de arte para odiar os designers e programadores), era ainda mais difícil fazer qualquer trabalho."

—Programador Mike Wallis.[17]

Outras dificuldades surgiram do design'. De acordo com Wallis, "O tema do jogo era pegar [a rolagem lateral 2D de Sonic básica] e adicionar a capacidade de fazê-lo entrar e sair da tela. No papel, parecia ótimo, mas quando realmente começamos a implementá-lo, a adição criou alguns desafios de design que não consideramos inicialmente." Os gráficos 3D eram novos e os desenvolvedores ainda estavam aprendendo como eles afetariam os controles e a jogabilidade.[7] A programação para o Saturn provou ser difícil; como Alon não conseguiu que seu motor, desenvolvido em Windows, rodasse rápido o suficiente no Saturn, Morgan terceirizou o porte.[17]

Disputas com a Sega of Japan

Em março de 1996, representantes da Sega of Japan visitaram a STI para avaliar o progresso do desenvolvimento. Senn e outras fontes indicam que o visitante principal foi o presidente Nakayama,[2][3][7] embora Wallis lembre do vice-presidente executivo Shoichiro Irimajiri.[17] O executivo não ficou impressionado com o trabalho de Senn e Alon, pois a versão que ele viu, portada do computador para o Saturn por um terceiro, funcionou com uma taxa de quadros baixa.[2] Ambos tentaram mostrar sua versão mais recente para computador, mas o visitante saiu antes de ter a oportunidade. Embora nem Senn nem Alon fizessem parte oficialmente da produção após a visita, eles continuaram trabalhando em sua versão, na esperança de lançá-la para a Sega como um jogo para computador.[2][3][7]

O visitante ficou impressionado com o motor de chefe de Coffin,[3] e solicitou que X-treme fosse retrabalhado em torno dele.[7] Preocupado com a necessidade de criar essencialmente um novo jogo antes do prazo estrito de dezembro de 1996, Wallis isolou o time de Coffin, evitando influência externa.[3] A equipe consistia em quatro artistas, dois programadores, um empreiteiro e três designers, instalados em um antigo local da STI.[17] Eles trabalharam entre dezesseis e vinte horas por dia.[2] De acordo com Wallis, "Coffin realmente deixou seu apartamento, cancelando seu aluguel, mudou todos os seus pertences para o escritório e trabalhou dia e noite".[7]

"Foi quase tão ruim quanto eu já vi. A política que levou à saída de Kosaka-san. Permitir que um designer novato como eu ocupasse o lugar de um veterano como Michael Kosaka sem orientação e direção. Passando por três programadores principais no primeiro ano e meio de produção, cada vez reiniciando a tecnologia. Uma divisão entre as ideias das pessoas sobre o que o jogo deveria ser. Egos. Inexperiência. Comunicação deficiente, política ruim... todas essas coisas contribuíram para o fim inevitável do projeto."

Designer Chris Senn.[3]

Em abril, o vice-presidente executivo da Sega Bernie Stolar abordou a STI e perguntou o que ele poderia fazer para ajudar o jogo a cumprir o prazo. Por sugestão de Wallis, ele forneceu as ferramentas e o código-fonte para o jogo da Sonic Team Nights into Dreams. Duas semanas depois, Stolar solicitou que a equipe parasse de usar o motor, pois Naka havia ameaçado deixar a Sega se fosse usado. Senn disse: "Pessoalmente, posso entender o interesse de Naka em manter a tecnologia desenvolvida por sua equipe sob rígido controle. Sonic era uma franquia que ele claramente sentia que deveria ser tratada apenas pela equipe Sonic... Ele deve ter se sentido muito fortemente sobre isso se ele estivesse disposto a até mesmo ameaçar desistir." [6] A Sonic Team havia cpmeçado a desenvolver seu próprio jogo 3D de Sonic usando o motor de Nights, o que pode ter motivado a ameaça de Naka.[18] A perda do motor de Nights custou à equipe de Sonic X-treme duas semanas de desenvolvimento.[2][17]

Cancelamento

Em maio de 1996, a Sega exibiu uma demonstração jogável de X-treme na E3 1996,[19] e exibiu uma versão do motor de Coffin.[2] A essa altura, o moral da equipe havia caído e a rotatividade era alta.[3] Wallis afirma que despediu um artista por mau desempenho e por perturbar a equipe.[17] Em agosto, Coffin havia contraído pneumonia grave. Wallis elogiou o esforço de Coffin, chamando-o de "dínamo humano",[2][17] mas disse que Coffin havia "trabalhado profundamente" e que a equipe não tinha chance de cumprir o prazo sem ele. Na mesma época, Senn ficou tão doente que disseram que ele teria seis meses de vida, embora tenha sobrevivido. Com as duas equipes paralisadas e faltando apenas dois meses para o prazo, Wallis cancelou o jogo.[2][6]

A Sega declarou inicialmente que X-treme havia sido adiado,[20] mas no início de 1997 anunciou que havia sido cancelado.[7] Para a temporada de férias de 1996, a Sega se concentrou em Nights into Dreams da Sonic Team e uma versão do jogo de Mega Drive Sonic 3D Blast pela Traveller's Tales, para o qual Wallis contribuiu.[3] O desenvolvedor da STI Peter Morawiec solicitou que X-treme fosse retrabalhado em estágios bônus em 3D Blast, mas a Traveller's Tales não foi capaz de transferir o modelo de Sonic adequadamente.[21] O trabalho da Sonic Team em um jogo 3D para Saturn de Sonic tornou-se Sonic Adventure para o Dreamcast. Remanescentes de seu protótipo podem ser vistos no jogo de compilação para Saturn Sonic Jam.[22][23]

Embora Senn sentisse que a versão que ele e Alon estavam desenvolvendo poderia ter sido concluída com mais seis a doze meses,[6] A a divisão de computador da Sega não pagou por seu desenvolvimento e pode ter hesitado em fazê-lo depois que o motor foi rejeitado para o X-treme.[2] Depois que o projeto foi rejeitado, Alon deixou a Sega.[3] A Sega of America acabou com a STI em 1996 após mudanças de gerenciamento. Hector acreditava que o sucesso do PlayStation levou à turbulência corporativa dentro da Sega que resultou na dissolução da STI.[11] De acordo com Wallis, a STI foi reestruturada como departamento de desenvolvimento de produto da Sega of America depois que o departamento de desenvolvimento de produto anterior se tornou a SegaSoft.[15]

Filme cancelado

Em agosto de 1994, a Sega of America assinou um contrato com a Metro-Goldwyn-Mayer e a Trilogy Entertainment para produzir um filme de animação live-action baseado em Sonic the Hedgehog e vinculado a Sonic X-treme. Em maio de 1995, o roteirista Richard Jeffries fez uma apresentação do filme para a Sega, intitulada Sonic the Hedgehog: Wonders of the World. A apresentação mostrava Sonic e Dr. Robotnik escapando de Sonic X-treme para o mundo real. O filme foi cancelado porque nenhuma das empresas chegou a um acordo.[24]

Legado

Com o cancelamento de X-treme, o Sega Saturn ficou sem um jogo de plataforma original de Sonic the Hedgehog.

O cancelamento de Sonic X-treme é citado como um dos principais motivos para o fracasso do Saturn.[16][25][26] Enquanto a Sega conquistou até 55% do mercado de consoles em 1994,[27] em agosto de 1997, a Sony controlava 47%, a Nintendo 40% e a Sega apenas 12%. Nem os cortes de preços nem os lançamentos de jogos de alto nível salvaram o Saturn.[28] Nunca teve um jogo de plataforma exclusivo de Sonic,[29] recebendo apenas uma versão do jogo de Mega Drive Sonic 3D Blast e Sonic Jam, uma compilação de jogos de Sonic anteriores apresentando um nível 3D.[2]

Jornalistas e fãs especularam sobre o impacto que X-treme poderia ter causado. David Houghton da GamesRadar+ descreveu a perspectiva de "um bom jogo 3D do Sonic" no Saturn como "uma situação 'E se...' no mesmo nível de os dinossauros não sendo extintos."[3] Travis Fahs da IGN descreveu X-treme como "um recipiente vazio para as ambições da Sega e as esperanças de seus fãs [...] Foi o ponto de virada não apenas para o mascote da Sega e seu console de 32 bits, mas para toda a empresa."[2] Levi Buchanan, escrevendo para o mesmo site, afirmou que "enquanto a falta de uma verdadeira sequência do Sonic para o Saturn certamente não destruiu totalmente as chances do console, a falta de aparições do mascote da Sega certamente não ajudou muito."[25] Dave Zdyrko, que dirigia um importante site de fãs do Saturn, disse: "Não sei se [X-treme] poderia ter salvado o Saturn, mas [...] Sonic ajudou a fazer o [Mega Drive] e não fazia absolutamente nenhum sentido porque não havia um grande novo título de Sonic pronto ou perto do lançamento do [Saturn]".[29]

Em uma retrospectiva de 2007, o produtor Wallis disse que X-treme "definitivamente teria sido competitivo" com Super Mario 64, da Nintendo.[7] Senn acreditava que uma versão de X-treme construída por ele com o motor de Alon poderia ter vendido bem.[6] A Next Generation disse que X-treme teria prejudicado a reputação da Sega se não se comparasse bem a concorrentes como Super Mario 64 e Crash Bandicoot.[30] Naka estava insatisfeito com o jogo e, em 2012, lembrou-se de ter sentido alívio ao saber do cancelamento.[23] Jornalistas notaram semelhanças em temas de nível e mecânica entre X-treme e o jogo de 2013 Sonic Lost World,[31] embora o chefe da Sonic Team, Iizuka, tenha dito que a semelhança era coincidência.[32]

Durante anos, pouco conteúdo de X-treme foi lançado além de imagens promocionais. Em 2006, uma cópia de um motor de teste inicial foi vendida em leilão por 2 500 dólares para um colecionador anônimo.[6][33] Uma imagem animada (GIF) do jogo foi lançada, e depois que um projeto de arrecadação de fundos pela comunidade do site "Assemblergames" comprou o disco do colecionador, a imagem do disco vazou na Internet em 17 de julho de 2007.[34] Senn abriu o site "Sonic X-treme Compendium" e revelou uma grande quantidade de história de desenvolvimento, incluindo as primeiras imagens, um personagem jogável chamado Tiara e música conceitual. Senn considerou terminar X-treme por conta própria, e usou alguns de seus conceitos em um jogo de fã do Sonic.[3] Em fevereiro de 2015, os fãs obtiveram o código-fonte de Sonic X-treme e criaram uma versão jogável.[35]

Referências

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  • Este artigo foi inicialmente traduzido, total ou parcialmente, do artigo da Wikipédia em inglês cujo título é «Sonic X-treme».

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