Joy of use
Este artigo ou secção contém uma lista de referências no fim do texto, mas as suas fontes não são claras porque não são citadas no corpo do artigo, o que compromete a confiabilidade das informações. (Agosto de 2015) |
Joy of Use (Diversão pelo Uso, em português) se manifesta ao usuário através de uma experiência de interação e possibilidades prazerosa, divertida, encantadora e positiva durante o uso de determinada função. O que causa essa experiência é um design agradável e harmonioso, inspirado na individualidade do usuário. A conseqüência dessa experiência é um excelente funcionamento, sem dificuldades ou obstáculos.
Histórico
[editar | editar código-fonte]A indústria utiliza padrões estabelecidos para que os produtos fabricados por diferentes empresas possuam os mesmos termos e formatos, facilitando seu uso por todos. Tais padrões são regulados por organizações como a International Organization for Standardization (ISO).
Essa padronização se tornou muito intensa nos anos 80, quando o uso de computadores pessoais e de tecnologias digitais passou a ser altamente difundido. Com ela o mercado se tornou ainda mais aquecido e adquirir – e usar – tecnologias novas como PCs, videogames, videocassetes, CDs players se tornou muito mais fácil.
Por outro lado, a padronização – junto com o uso cada vez mais intenso de peças de um mesmo fornecedor – tornou os produtos cada vez mais similares, tanto na forma de usar quanto em qualidade. Por isso as indústrias passaram a investir em outras áreas para se diferenciar seus produtos, como o design e suas características.
No design, faziam-se tanto referências a outros produtos (como a TV em forma de capacete da Philips) como se criavam novas tendências, como os premiados iMac, da Apple Inc..
Nas características, inovava-se ao fundir funcionalidades de dois produtos em um só – no começo dos anos 90 surgiram diversos produtos multifuncionais, como a TV-videocassete. Num segundo momento, as inovações passaram a simplificar o uso dos produtos, reduzindo número de teclas, funções e cabos. O iMac da Apple também é um bom exemplo disso, com sua CPU – Monitor e ligações em cascata, mouse que se liga ao teclado, que se liga ao monitor.
Um produto como o iMac (e como outros exemplos demonstrados abaixo) desperta o desejo de tê-lo e de usá-lo não só pela sua utilidade em si, mas também por sua beleza (como uma peça de arte), pela diversão e pelo prazer que seu uso desperta no usuário (como uma peça de entretenimento). Essa característica convencionou-se chamar de Joy of Use.
Exemplos
[editar | editar código-fonte]- Pedais de efeito para guitarra
Danelectro, com design inspirado em carros dos anos 50.
- Telefones Celulares
iPhone: além de realizar diferentes tarefas, seu design inovador interage com diferentes movimentos dos dedos sobre sua tela touchscreen.
- Nintendo Wii
O videogame da Nintendo se focou na jogabilidade e no fator “diversão” dos jogos, ao invés de dar prioridade à qualidade dos gráficos.
Outras aplicações
[editar | editar código-fonte]O termo joy of use é comumente mais associado ao design, porém seu conceito claramente também se desenvolveu e existe em outras aplicações, como a arquitetura, comunicação, serviços em geral, entre outras.
Nos últimos anos é visível a preocupação com uma experiência completa de joy of use nas mais diversas indústrias. Casas se tornaram mais práticas, cinemas se tornaram mais confortáveis, bancos tornaram o atendimento mais prático, manuais de instruções se tornaram mais simples de se entender e mais agradáveis de se ler.
Comunicação digital
[editar | editar código-fonte]Histórico
[editar | editar código-fonte]Com a disseminação do uso de computadores e de mídias digitais nos anos 80, pode-se dizer que o conceito joy of use começou a “engatinhar” na comunicação: jornais passaram a ter fotos coloridas, revistas passaram a trazer CDs com conteúdo em áudio. Programas de TV passaram a contar com interação do público.
Nos anos 90, com a popularização da internet e de mídias móveis, a comunicação se revolucionou por completo. Os CD-ROMs já antecipavam a característica multimídia que a internet teria como meio de comunicação.
Com a popularização da rede, todos os tipos de mídia passaram a ter a internet como mídia associada: jornais e revistas, emissoras de TV e rádio, operadoras de telefonia e serviços governamentais, entre outros, geralmente têm um site na internet associado.
Padronização
[editar | editar código-fonte]Na busca pelo joy of use, a diferença entre a comunicação e o design de produtos é que não havia – e ainda há poucos – padrões instaurados para a comunicação via web. Buscava-se a princípio equilibrar as quantidades e as formas ideais de apresentar entretenimento, informação e referências através de áudio, vídeo, textos, imagens e interatividade.
Hoje em dia, conceitos como:
- tamanho da peça ajustável à resolução do monitor, ou adequado à configuração mais utilizada.
- uso de linguagem dinâmica;
- divisão da informação em níveis de detalhamento;
- uso de uma navegação intuitiva;
- entre outros;
São aceitos como “padrões” para a comunicação da web, embora não exista nenhum tipo de instituição regulando ou incentivando o uso de tais conceitos.
Em contrapartida, nesse aspecto a comunicação digital se assemelha ao uso de softwares, pela sua interatividade e pelo uso dos mesmos suportes, como computadores, telefones, handhelds, etc.
Conceito de joy of use na comunicação digital
[editar | editar código-fonte]Assim como nos softwares, a comunicação com joy of use deve ser criada a partir do ponto de vista do usuário, atendendo aos seus interesses e objetivos.
A peça de comunicação deve também procurar o pleno entendimento por parte do receptor da mensagem – que deve ter seu perfil estudado para que tal objetivo possa ser atingido.
Atendendo a esses dois preceitos, a mensagem deve então ser transmitida em um formato prazeroso para o usuário, que contenha entretenimento, diversão e surpresa sem que, no entanto, tais características se sobreponham à mensagem em si.
O desafio é despertar no receptor um interesse natural pela peça e uma busca voluntária por suas mensagens, devido à experiência positiva gerada.
O joy of use na internet tem ganhado destaque devido a web 2.0 que multiplicou o número de suportes de comunicação disponíveis, como blogs, redes sociais, sites colaborativos, entre outros.
Se por um lado esses novos formatos aumentam exponencialmente a quantidade de informação circulando na web, por outro eles permitem novas formas de transmissão de mensagens facilitando a forma de se surpreender o receptor e prender sua atenção.
Como criar algo com joy of use
[editar | editar código-fonte]Ainda há muito a se fazer para descobrir metodologias de como se criar peças de comunicação atraentes em meios digitais. No entanto, a experiência até agora indica que o uso de gráficos de alta qualidade é a base para uma experiência sedutora, mas não o suficiente.
Em peças onde há grande interação, por exemplo, efeitos sonoros podem intensificar a experiência causada pelos gráficos. Animações com loop infinito são menos sedutoras do que aquelas que ficam se movendo rapidamente, de maneira provocante. Ainda assim, manter as funcionalidades e usabilidades tradicionais é importante porque é frustrante para o usuário tentar interagir com a peça e não conseguir.
A aparência e conteúdo de um website, por exemplo, devem encorajar o usuário e dar a ele o conhecimento suficiente para explorar o website mais profundamente. Essa característica de facilidade de uso deve ser alcançada primeiro, para que depois se desenvolva em um posterior joy of use.
A linguagem é outro fator determinante. A escolha de palavras simples, cujo significado é facilmente percebido facilita o entendimento. Tais palavras podem muito bem desencadear a emoção desejada, em diferentes graus de intensidade.
O grande prazer de uma experiência de usabilidade vem do poder que o usuário tem de dominar o site. É muito prazeroso usar um site que funcione, onde tudo simplesmente aparece para o usuário. Em contraste, um site onde as coisas não funcionam como o usuário imagina parece forçado, desagradável e até hostil, ainda que o designer tenha honestamente procurado provocar emoções positivas. Quando se fala em “look & feel” (aparência e percepção) “feel” deve vir em primeiro lugar sempre.
Não se deve também confiar em interpretações simples e literais de depoimentos de usuários. Em testes, é comum usuários dizerem que não querem conteúdo divertido ou com entretenimento. Querem apenas as respostas da forma mais direta possível. No entanto, ao observar o comportamento desses mesmos usuários, é possível vê-los sorrindo ou exibindo outras emoções positivas ao ver conteúdo escrito de forma inteligente ou descrições bem-humoradas.
É recomendável também:
- Que haja designers na equipe de produção.
- Que se pesquise produtos que se relacionem como o assunto, como games.
- Que se saiba o que está se passando com a comunidade.
- Que os desenvolvedores se divirtam enquanto estão desenvolvendo a peça.
Referências
[editar | editar código-fonte]- «Michael Hatscher, 2000, Joy of use – Determinants of joy»
- «Nielsen, Jakob, 1996, Seductive User Interfaces»
- «Nielsen, Jakob, 2002, User Empowerment and the Fun Factor»
- Kromker, Heidi (2001) Ease and Joy of Use for Complex Systems at Siemens: A Special Double Issue of the international Journal of Human-computer Interaction (International Journey of Human-Computer Interaction).
- Santaella, Lucia (2004) Comunicação e Semiótica.
- Polistchuk, Ilana e Trinta, Aluízio R. (2002) Teorias da comunicação.