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Predefinição:AMD Radeon Pro W7000

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Modelo
(Codinome)
Data de lançamento e preço Arquitetura
Fab
Chiplets
(ativo)
Transistores
e Tamanho da matriz[a]
Core Taxa de preenchimento[b][c][d] Poder de processamento[b][e]
(TFLOPS)
Cache Infinito Memória TDP Interface de barramento
Config[f] Clock[b]
(MHz)
Textura
(GT/s)
Pixel
(GP/s)
Half Single Double Tamanho
(GB)
Largura de banda
(GB/s)
Tipo e largura do barramento Clock
(MT/s)
Radeon Pro W7500
(Navi 33)[1][2][3]
3 de agosto de 2023
$429 USD
RDNA 3
TSMC N6
13.3×109
204 mm2
1792:112:64
28:56:28 CU

1700

190.4

108.8

24.37

12.19

0.381
32 MB 8 172 GDDR6
128-bit
18000 70 W PCIe 4.0
×8
Radeon Pro W7600
(Navi 33)[4][2][5]
3 de agosto de 2023
$599 USD
2048:128:64
32:64:32 CU

2440

312.3

156.2

39.98

19.99

0.625
288 130 W
Radeon Pro W7800
(Navi 31)[6][7][8]
13 de agosto de 2023
$2499 USD
RDNA 3
TSMC N5 (GCD)
TSMC N6 (MCD)
1 × GCD
4 × MCD
57.7×109
~531 mm2
4480:280:128
70:128:70 CU

2525

707

323.2

90.50

45.25

1.414
64 MB 32 576 GDDR6
256-bit
260 W PCIe 4.0
×16
Radeon Pro W7900
(Navi 31)[9][7][10]
13 de abril de 2023
$3999 USD
1 × GCD
6 × MCD
6144:384:192
96:192:96 CU

2495

958.1

479

122.6

61.32

1.916
96 MB 48 864 GDDR6
384-bit
295 W
  1. Tamanho aproximado do molde de todo o pacote MCM que consiste em um único GCD (Graphics Compute Die) e seis MCDs (Memory Cache Die).
    A Radeon Pro W7800 possui apenas quatro MCDs ativos, um inativo é para suporte estrutural e dissipação de calor.
  2. a b c Valores de boost (se disponíveis) são indicados abaixo do valor base em itálico.
  3. A taxa de preenchimento da textura é calculada como o número de Unidades de mapeamento de textura multiplicado pela velocidade básica (ou boost) do clock do núcleo.
  4. A taxa de preenchimento de pixel é calculada como o número de Unidades de saída de renderização multiplicado pela velocidade de clock base (ou boost) do núcleo.
  5. O desempenho de precisão é calculado a partir da velocidade básica (ou boost) do clock do núcleo com base em uma operação FMA.
  6. Shaders Unificados: Unidades de Mapeamento de Textura: Unidades de Saída de Renderização, Aceleradores Ray e unidade de computação (CU)